교육심리 27

불안과 학업성취

 

 

 

 

 

 

1. 불안과 학습의 관계

1) 불안과 학습은 U” 함수관계이다.

2) 불안이 낮을 때는 학습량도 낮으며, 불안의 정도가 높아지면서 학습량이 증가하기 시작하는데, 불안의 정도가 중간 수준을 넘어가면 학습량을 다시 감소한다.

3) 불안의 정도와 학습 : 불안이 낮은 학생은 학습과제가 적절히 어려워서 도전적이거나, 시험의 결과가 평가의 대상이 될 때 좋은 성적을 따는 경향이 있으며, 불안이 높은 학생은 과제가 어렵지 않거나 시험결과가 평가되지 않을 때 성적이 좋다.

 

2. 슈필버거(Spielberger)의 연구

1) 불안이 높은 학생은 기억실수의 가능성이 낮을 때, 기억검사에서 높은 점수를 받고, 불안이 낮은 학생은 비교적 기억실수의 가능성이 높을 때 높은 점수를 얻었다.

2) IQ가 아주 높은 학생들은 높은 불안이 성취도를 촉진하는 경향이 있다.

3) 일련의 기계적 암기학습에서는 불안이 낮은 학생은 학습초기에 우수하며, 불안이 높은 학생은 학습 후기에 우수하다.

4) 개념학습에 있어서는 불안이 높고, 지능이 높은 학생이 불안이 낮고 지능이 높은 학생보다 더 잘했다.

 

 

교육심리 28

학업성취와 기대수준

 

 

 

 

 

 

1. 기대수준의 개념

1) 기대수준이란 학생이 학습과제에 대해 자신이 이룰 수 있다고 예상하는 성취의 수준 또는 포부의 수준을 의미한다.

2) 기대수준은 긍정적 또는 부정적 자아개념과 연결되어 학습에 영향을 미친다.

3) 기대수준이 현실적으로 높은 학생들이 보다 높은 학업성취를 보이고 있다.

 

2. 기대수준의 설정

1) 과거에 성공경험이 많은 학생들 : 과제에 대해 현실적으로 높은 기대수준을 지닌다.

2) 장기간의 실패경험을 맛본 학생들 : 자신은 성공할 수 없다는 생각으로 실패를 피하기 위해 기대수준을 낮추는 경향이 있다.

3) 실패경험이 많은 학생들 중 일부 : 성공에 대한 희망이 성공을 가져다 줄 수 있다고 생각해서인지 기대수준을 터무니없이 높게 설정하기도 한다.

 

 

 

교육심리 29

학습동기 유발전략

 

 

 

 

 

 

1. 내적 동기유발 전략

1) 성공감의 지속을 통한 성취동기를 육성하라.

2) 학습자의 능력과 학습과제의 난이도를 적절하게 결합시켜 학습자로 하여금 문제해결에서 오는 만족감을 느끼도록 하라.

3) 학습의 목표를 개인적 욕구와 구체적이고 실제적으로 결부시켜 주고, 학습자 스스로 자기학습의 목표를 설정하도록 유도하라.

4) 해답의 일부분만을 제시하라.

5) 성공적인 학업성취의 경험을 많이 제공하여 긍정적 자아개념을 가질 수 있도록 도와야 한다.

6) 학습의 결과에 대해 학습자가 스스로 평가하고 검토하도록 하되 결과에 대해 바른 귀인을 할 수 있도록 도와야 한다.

 

2. 외적 동기유발

(1) 상과 벌의 사용

1) 상은 성공감, 만족감을 주고 사회적 승인의 욕구를 충족시켜 주기 때문에 학습을 촉진시키고, 벌은 아동의 불쾌감과 공포감을 자극해서 불필요한 학습을 방지하고 필요한 학습을 의무적으로 하게 만든다.

2) 칭찬이나 보상의 효과는 저학년에서 보다 효과적이며, 벌과 힐책, 조롱 등의 효과는 고학년에서 현저하게 나타난다.

 

(2) 경쟁과 협동의 적절한 사용

1) 경쟁은 다른 사람이나 다른 집단보다 우월해지려는 행동이기 때문에 우월감과 성공감이 강화되어 학습동기 유발에 도움을 줄 수 있다.

2) 그러나 경쟁은 이기기 위해서는 수단을 가리지 않는 이기주의와 영웅주의를 조장하게 되고, 성패의 결과는 질투심이나 대립의식을 초래하여 학생들에게 극심한 불안감을 유발하기도 한다.

 

3. Brophy의 학습동기 유발전략

1) 수업의 내용을 학생의 흥미와 관련시켜라 : 수업활동을 스포츠, 음악, 시사문제, 애완동물, TV와 영화 속의 인물 등 학생들이 관심을 갖고 있는 부분과 연결시켜 흥미를 유발해야 한다.

2) 호기심을 불러 일으켜라 : 학생들이 믿고 있는 것과 실제간에 차이가 나는 것을 제시하여 호기심을 자극한다.

3) 학습과제를 재미있게 만들어라 : 학습과제를 시뮬레이션이나 게임 등의 방법을 이용하여 재미있게 만들어야 한다. 시뮬레이션이나 게임 등의 기법은 학생들을 자극시키고 상호작용하게 하며, 실생활의 상황을 보다 생생하게 제시해 주므로 학습과정에 직접 참여하게 만든다.

4) 새로운 것을 익숙한 것에 연결하라

5) 개념과 원리를 적용할 때는 독특하고 예기치 않았던 상황을 제시하라

 

 

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