성인의 자존감 향상법

 

 1) 어린 시절 부모와의 관계 회복하기

• 어린 시절 부모와의 관계를 다시 한 번 생각해보기 → 자신에 대한 가치를 인식할 필요가 있음

• 어린 시절 사랑받지 못한 아이는 준비되지 못한 부모의 문제임 (심리적으로 용서하고 화해하는 과정을 통해 자존감이 회복될 수도 있음)

 

2) 현재 가족과의 관계 재점검하기

• 부부관계, 자녀와의 관계의 자기점검을 통해 가족 관계 변화 필요

• 부부치료나 가족치료를 통해 자신이 사랑 받을 만한 존재인지 확인할 필요가 있음 

 

3) 과거와의 비교 통해 자신 인정하기

• 과거에는 외모나 물질, 부모가 만들어놓은 물질 혹은 본인의 학습 능력을 받지만, 성인이 된 후에는 대인관계 영역이나 성품영역에서 중요성이 훨씬 크기 때문에 타인과의 비교, 내 과거와의 비교를 함

 

4) 자신이 중요시하는 가치 재평가하기

• 중요시 하는 가치에 대한 재점검을 통해 자존감 변화시킴

• 종교 혹은 명상을 통해 자기 수용을 통한 자존감 향상 가능

◆ 자존감과 대인관계 패턴

1. 자존감 낮은 사람의 생존 전략

1) 자기감추기

• 다른 사람 관찰하지만 자신을 드러내지는 않음

• 거부 당하는 것에 대한 강한 두려움

• 거의 대부분의 시간을 혼자 보내며 소극적 태도

• 아이들의 경우 그룹에 참여하는 걸 싫어하고, 발표를 하는 걸 싫어하며, 혼자하는 활동을 좋아함

• 교사나 다른 학부모와의 접촉을 극히 꺼리고 다른 사람과 의견을 나누는 것을 회피함 → 타인의 비난이 두려워서 자기를 감추게 되기가 쉬움

• 자기감추기 부모는 아이의 사회성을 발달시키는데 부정적인 영향을 미침

• 부모는 다른 사람의 눈에 비치는 아이 모습에 과도하게 신경 씀으로 인해 아이는 눈치를 많이 살피고 감정을 억압받게 됨 

 

2) 자기낮추기

• 의도적으로 자신의 장점을 감추고 단점을 부각해서 상대가 자신에게 어떠한 기대도 하지 않게끔, 그래서 내가 뭔가를 못 했을 때에도 상대를 실망시키거나 비난받지 않게끔 장치를 만들어 놓는 것

• 지나치게 겸손하고 희생적인 태도를 보이며 이는 곧 무의식적으로 무시하는 상황을 만들어 내게 됨 →이용, 무시, 괴롭힘의 대상이 되기 쉬움

• 자기낮추기 부모는 낮은 양육 효능감을 가지고 타인에게 아이의양육, 교육을 위탁함

• 아이의 능력을 낮게 평가하는 경향이 있음 → 아이의 자존감 하락

 

3) 자기과장하기

• 필요이상으로 자신의 강점을 부각시키고 타인의 단점을 부각시켜서 다른 사람이 나를 이용하거나 혹은 무시하지 못하게 만드는 전략

• 과한 치장, 부적절한 자기과시로 인해 거만하고 이기적인 사람으로 비춰질 수 있음

• 관계에서의 주도권 경쟁으로 인해 다른 학부모, 교사와의 마찰 → 아이에게 과시적인 행동은 자아도취적이거나 매우 소심한 아이로 자랄 수 있음

1. 청년기 이후 자존감

• 청년기와 성인 초기의 자존감은 서서히 상승하는 경향이 있음

• 부모로부터 독립 이후 자신에 대한 평가나 가치가 좀 더 상승하는 경향이 있음

• 사회적인 인정과 직무 관련 유능감을 통해 직업으로 인한 자존감 상승

• 직업에서 겪는 혼란은 자존감을 떨어뜨리는 원인이 됨

• 연애를 하고 결혼을 하는 것은 자기 가치에 대한 확신 선택받을 만한 괜찮은 사람이라는 생각을 가지게 됨 → 결혼으로 인한 자존감 상승

• 연애를 통해서 어릴 때 충족하지 못했던 기대를 만회하고, 결혼으로 인한 자존감 회복 가능한 경우도 있음(자존감이 낮을수록 관계에서의 실패 경험 누적)

• 위기 상황이 닥쳐 올경우 높은 자존감을 가지고 있는 사람은 이겨내는 힘을 가지고 성공의 경험을 통해 다시 높은 자존감을 가지게 됨

• 자존감이 낮은 사람은 그런 실패와 좌절 상황에서 그걸 이겨내는 힘이 부족하기 때문에 다시 실패를 반복하게 되고 낮은 자존감을 갖게 되는 악순환을 겪음

 

2. 중년기 자존감

• 중년기 때는 인생에서 가장 높은 자존감을 갖기 쉬우나, 개인별 편차가 심한 특징이 있음

• 중년기에는 많은 역할과 의무로 인해 스트레스를 받기 쉬움

• 중간자 역할을 하게되는 시기로서 성공적인 역할을 수행할 경우 자존감이 상승하는 반면, 자신의 역할에 실패할 경우 자존감이 하락될 수 있음

• 자녀와의 관계, 자녀의 성취, 부부간 애정 및 친밀도에 의해 중년기의 자존감에 영향을 받음

• 부부간의 애정과 신뢰가 높을 경우 스트레스를 함께 공유하여 높은 자존감을 유지 할 수 있는 반면 그렇지 못한 경우 부부갈등 및 혼란으로 인하여 낮은 자존감이 발생 할 수 있음

 

 

3. 노년기 자존감

• 노년기에는 전반적으로 자존감이 낮아지는 경향이 있음(경제력 약화, 신체적 노화, 가족 또는 친구와의 사별 등)

• 성숙한 태도를 가지고 자신이 지금까지 살아왔던 삶을 잘 통합하는 경우 적절한 자존감을 유지하는 반면 그렇지 않은 경우 자신의 처지에 정말 및 상실하여 자존감이 하락 할 수 있음

<1> 기후위기와 먹거리의 관계

 

목차 : 1. 기후위기와 공장식 축산과의 관계

 

 

최근 기후변화가 세계적인 큰 이슈가 되고 있습니다. 스웨덴의 그레타 툰베리에서부 터 시작된 ‘기후를 위한 학교 파업 시위(School strike for climate)’는 전세계 청소년들 에게도 영향력을 미쳤고 우리 나라에서도 ‘청소년 기후행동’이 결성되어 활발히 활동 중 입니다. 그레타 툰베리는 기후변화를 위해 무엇인가 해야 하는데 가장 중요한 결정을 내릴 수 있는 집단이 정치인이라고 생각했습니다. 그러나 그녀에게는 투표권이 없습니다. 그 래서 자신의 목소리를 내려고 시위를 한다고 합니다. 그리고 그녀가 기후변화를 막기 위해 하는 또 다른 실천은 채식입니다. 기후변화를 막는데 왜 채식을 할까요? 현재 우리가 먹는 대부분의 육고기는 공장식 축산을 통해서 생산됩니다. 2020년 현재 우리 나라에서 사육되는 돼지는 돼지는 1136 만5000마리, 닭은 1733만1000마리, 한우·육우는 339만6000마리, 젖소는 40만8000마리 로 파악되고 있습니다. 얼핏 봐도 우리 나라 인구보다 훨씬 많은 동물들이 사육되고 있습니다. 이 많은 동물들이 어디에서 살고 있을까요?

이 동물들은 대규모 공장식 축산 방식으로 길러지고 있기 때문에 우리 눈에 보이지 않는 것입니다. 닭을 예로 들면, 한 마리가 0.075㎡에서 살고 있습니다. 이 사이즈는 얼 마정도일까요? 우리가 흔히 사용하는 A4 한 장(0.06237㎡) 정도의 크기입니다. 우리 나라에서 출하 되는 육계 평균 체중은 1.5㎏입니다. 성인 평균체중을 대략 65㎏이라고 가정하면 닭보 다 약 43배이므로 한 사람이 3.25㎡에서 평생을 살아야 하는 것과 같습니다. 대략 한 평(3.3㎡)보다 작은 곳에서 사는 셈이죠. 돼지도 닭과 별다를 것이 없습니다. 이곳에서 배출되는 분뇨에서는 엄청난 양의 메테인 가스가 배출됩니다. 메테인은 이 산화탄소보다 기후온난화지수(GWP: Global Warming Potential)가 21배가 높습니다. 아 마존에서는 열대림을 밀어버리고 소농장을 짓습니다. 그래서 이산화탄소를 흡수하는 저장고가 사라지고 있어요. 그런데 전 세계 가축 농 장 90% 이상이 공장식 축산이라고 합니다. 공장식 축산은 오염된 사료, 항생제와 살충 제 남용, 유전자 변형 가축, 비위생적인 작업환경 등의 문제가 산적해 있습니다. 모든 공장식 축산이 문제가 있는 것도 아니고 법을 제대로 준수하는 곳이 대부분이 지만 기후변화를 유발한다는 것은 부정할 수 없는 것입니다. 기후변화행동연구소가 만 든 ‘밥상의 탄소발자국’ 계산 프로그램에 의하면 생산단계, 수송단계, 조리단계를 고려하 면 육류로 만든 음식의 탄소배출량이 훨씬 높습니다.

 

 

 

 

목차 : 2. 채식 확산을 위한 체계적인 접근 방법

 

아마 그레타 툰베리가 이런 문제 때문에 극단의 채식주의자가 된 것 같습니다. 미국 의 경우 올해 9월부터 뉴욕시 모든 공립학교에서 월요일마다 ‘고기없는 월요일 (Meatless Monday)’을 실시합니다. 고기없는 월요일은 2003년 미국 불룸버그 고등학교에서 시작되었으며 비틀즈의 멤 버 폴 매카트니가 2009년 덴마크 코펜하겐 유엔기후변화회의에서 제안하면서 전세계적 으로 확산중입니다. 이미 약 40여개 국으로 확산되었습니다. 우리 나라에서도 전라북도 교육청 산하 일부 학교에서 실시하고 있어요. 서울시청도 2014년부터 매주 금요일(중식 1회) 채식 식단을 제공하였습니다. 그 결과 2014년부터 나무 35만 그루를 심은 효과를 보게 되었죠. 이제 우리 나라도 채식 식단이 확산되는 것은 시간 문제인 것 같습니다. 그런데 학 교 급식에 적용하기 위해서는 몇 가지 선행되어야 할 것들이 있습니다. 우선 급식 담당자들에 대한 이해가 필요합니다. 인력도 충원해야 하며 부가적으로 학생과 학부모의 인식이 전환되어야 하겠죠. 현재 급식은 만족도 평가를 하게 되어 있는데, 사실 아이들은 고기 반찬이 많아야 만족도가 높은 것이 현실이죠. 채식을 학교 급식에 적용하려면 제도적인 모순을 해결한 후에 실시해야 합니다. 그리고 한 번에 채식으로 전환하는 것보다는 근본적인 문제를 해결해야 할 것입니 다. 그것은 다름 아닌 공장식 축산으로부터 벗어나야 하는 것입니다. 기후변화행동이 분 석한 자료에서 보듯이 육류는 생산단계에서 엄청나게 탄소배출이 일어납니다. 그리고 사육과정에서 벌어지는 잔인함을 안다면 거기서 생산되는 고기를 차마 먹기 어려울 지경입니다. 그러므로 자연방사를 통해 길러져서 건강하게 키우고 탄소배출이 적은 고기를 먹는다면 하루 채식급식을 하는 것 보다 기후변화에 더 효과적으로 대응 할 수 있을 것 같습니다. 그러나 문제는 자연방사로 가축을 기르게 되면 지금과 같은 많은 양의 육류를 먹지 못하게 되는 문제점이 있습니다. 건강한 삶을 유지하려면 균형 잡힌 식사를 해야 합니다. 하지만 언제부터인가 우리 식탁에서 지나치게 육류를 소비하고, 그에 따른 동물성 식품 섭취의 급격한 증가로 인 해 다음과 같은 문제점이 발생하였습니다. 보건복지부의 2019년 국민건강영양조사에 따 르면, 소아, 청소년이 필요 이상의 에너지를 섭취하여 소아청소년 비만유병율이 15.7%에 이른다고 합니다. 따라서 소아청소년의 비만유병률을 줄이고 균형 잡힌 식사로 건강 을 지키기 위해 각별히 신경을 쓸 필요가 있습니다. 구분 구성 비건 채식 채식 락토 채식 채식 우유 유제품 오보 채식 채식 달걀 락토 오보 채식 채식 우유 유제품 달걀 페스코 채식 해산물 채식 우유 유제품 달걀 채식은 표처럼 완전 채식을 하는 비건부터 그 구성에 따라 다양한 단계가 있습니다. 그런데 학생들에게 당장 비건 채식을 제공하는 것은 무리가 있습니다. 기후변화를 막기 위해서 채식을 해야 하는데 학생들은 고기를 좋아하며, 학생들 건 강을 위해서도 육류소비를 줄여야 하는 어려운 점이 있습니다. 이 난국을 어떻게 헤쳐 나가야 할까요?

그렇다면 친환경 그린 급식으로 전환하면 어떨까요? 친환경 그린 급식이란, 친환경 농산물과 동물복지 축산물 재료를 중심으로 섭취하고, 채소를 풍부하게 곁들이는 세계 적으로 건강식으로 알려진 비빔밥 등을 통해 교육급식을 제공하는 것입니다. 또한 사람 과 지구는 더불어 살아가야 하며, 둘 다 건강해야 한다는 걸 최우선으로 생각합니다. 이 를 위해서는 학생과 교사, 학부모의 인식 개선과 예산 및 자료의 지원이 필요합니다. 이 러한 노력들이 이루어져 친환경 그린 급식으로 전환된다면, 기후변화를 막는 중요한 시 발점이 될 수 있을 것입니다. 친환경 그린 급식이 정착되면 그림과 같이 채식의 수준에 따라 패스코 채식부터, 락 토 오브 채식, 오보채식, 락토채식, 그리고 비건 채식까지 단계적으로 급식을 채식 급식 으로 변화시켜 제공한다면 기후변화를 막는 일이 좀 더 체계적으로 진행되지 않을까요?

 

 

 

채식 실천 팁

 

 

 

<1> 햄버거 커넥션과 채식주의자를 위한 건강 햄버거 만들기

 

 

1. 햄버거 커넥션이란?

2. 햄버거 단가를 낮추기 위한 기업들의 경쟁 수업 설계

3. 채식주의자를 위한 건강 햄버거 만들기 수업 설계

 

 

 

 

 

 

 

목차 : 1. 햄버거 커넥션이란?

 

우리가 햄버거를 먹는 행위와 환경은 어떤 관계가 있는 걸까요? 햄버거에는 우리가 모르는 ‘불편한 진실’이 하나 숨어 있습니다. 패스트푸드가 세계화되면서, 이를 만드는데 필요한 곡물류, 채소류, 육류의 소비가 폭발적으로 늘고 있습니다. 햄버거가 열대우림과 맞바꾸어 만들어졌다는 사실을 알고 나면, 햄버거와 환경의 관 계를 좀 더 자세히 알 수 있습니다. ‘햄버거 커넥션’이란 말이 있습니다. 이 말은 햄버거 패티의 재료가 되는 쇠고기를 얻기 위해 조성되는 목장이 열대우림 파괴로 이어지는 것을 뜻합니다. 다시 말하면, 햄버거를 생산하기 위해 고기소를 사육하고, 고기소를 사육하기 위해 목초지를 조성하며, 목초지를 조성하기 위해 열대우림을 파괴하는 반환경적이고 반생태 적인 연결고리가 햄버거 커넥션입니다. 열대우림을 파괴해 마련한 땅에서 자란 소가 전 세계로 수출되는 동안 지구 온난 화는 점점 심각해집니다. 지구 온난화는 인류를 향한 경고입니다. 이는 환경파괴에 대한 경고이기도 하지만 우리 행위의 결과가 예상치 못한 방식으로 돌아올 수 있다는 ‘나비효과’를 뜻하기도 합니다. 중남부 아메리카의 열대우림은 유럽과 미국으로 수출되는 소고기의 생산지입니다. 그러나 이 소고기는 지방분이 적고 미국인의 미각에 그다지 맞지 않아 대부분 햄버거 패티를 위한 재료가 됩니다. 이러한 용도로 사용될 소를 사용하기 위해 목장을 조성하 게 되며, 목장 조성을 위해 중남미 열대우림이 대대적으로 파괴됩니다. 소고기 100g이 들어가는 햄버거 하나를 만들기 위해 열대우림 5㎡가 목초지로 바뀝 니다. 목초지를 만들기 위해 숲을 태우면 숲의 기능 상실로 이산화탄소가 방출되어 지 구 온난화는 심해지고, 이는 해수면상승을 가져와 해안 지역의 침수와 해일 피해를 더 심각하게 만듭니다. 매년 4000~6000만 명이 영양실조로 사망하는 현실에도 불구하고 소는 지구에서 생 산되는 곡식의 3분의 1을 먹어 치웁니다. 우리가 햄버거를 먹는 것은 지구를 먹어 치우 는 것과 다름 없습니다. 열대우림 파괴에 대한 비난이 거세다 보니 맥도날드는 1989년에 열대우림을 개간 해 기른 소고기는 구매하지 않겠다는 정책을 발표했습니다. 맥도날드의 조치는 큰 의미 를 지니지만, 아마존산 소고기는 여전히 다른 곳에 수출되고 있습니다. 그리고 열대우림을 밀어 버리고 만든 농경지에서 경작한 콩을 유럽에서는 가축 사료 로 쓰고 있으며, 맥도날드도 아마존에서 생산되는 콩으로 만든 사료를 먹여 기른 소고 기와 닭고기를 여전히 구매하고 있습니다.

 

 

목차 : 2. 햄버거 단가를 낮추기 위한 기업들의 경쟁 수업 설계

여기 소개하는 햄버거 회사들의 싸움은 기업 간의 과도한 사업 경쟁으로 인해 발생 할 수 있는 환경문제를 가상으로 만들어 본 것입니다. 지속가능한발전을 위해서 기업들이 어떤 자세로 사업을 해야 하고 소비자는 그런 노 력을 하는 기업을 알아볼 수 있는 안목을 키울 수 있는 수업으로 설계할 수 있습니다. 환경문제는 우리의 생활과 밀접한 관계가 있음을 햄버거 단가를 둘러싼 기업들의 경 쟁 과정을 통해 알 수 있으며 환경문제를 일으키는 사회구조적인 문제를 생각해볼 수 있게 합니다. 햄버거 회사의 이름을 모둠별로 다 다르게 스스로 정하게 해도 좋으며 햄버거가 아 니라 치킨이나 우리 실정에 맞는 떡볶이 등으로 대체해 보는 것도 좋습니다. 모둠을 둘 로만 나누고 교사가 소비자가 되어 단계마다 시장점유율을 판단해주면 경쟁심이 더욱 부추겨져서 다양한 아이디어가 나오기도 합니다. 이렇게 햄버거 단가를 낮추기 위한 기업들의 경쟁을 알아본 후 햄버거 단가와 환경 파괴의 관계를 정리하면 좋습니다

 

 

 

목차 : 3. 채식주의자를 위한 건강 햄버거 만들기 수업 설계

 

채식주의자를 위한 햄버거 만들기 수업을 위해서는 우선 채식주의자의 종류에 관한 안내가 필요합니다. 보통 채식주의자라고 하면 비건만을 뜻한다고 알고 있습니다. 하지만 채식주의자는 여러 가지 형태가 있으므로 종류에 대해 알아보는 시간을 갖는 것이 중요합니다. 비건은 육식을 완전히 거부하는 순수 채식주의자를 의미합니다. 육류, 생선, 동물의 알, 유제품, 심지어 꿀도 포함되며 동물에게 비롯된 식품을 모두 거부하는 채식주의자입 니다. 식생활뿐 아니라 실크, 가죽 등 동물에서 유래된 것을 모두 거부합니다. 락토 베지테리언은 육류, 생선, 동물의 알은 먹지 않지만 유제품과 꿀은 먹는 채식주 의자입니다. 주로 콩, 식물로부터 단백질을 섭취하며 우유, 치즈, 등 동물의 목숨은 빼앗 지 않는 유제품은 합니다. 불교에서 일반적으로 수행하는 식사도 락토 베지테리언이라 고 합니다. 락토 오보 베지테리언은 육식은 하지 않지만 동물의 알, 유제품, 꿀은 섭취하는 채식 주의자입니다. 덕분에 결핍이 쉬운 단백질과 무기질은 쉽게 얻을 수 있습니다. 서양권 채식주의자는 대부분 락토 오보 베지테리언이라고 합니다. 페스코 베지테리언은 육식은 하지 않지만 해산물, 동물의 알, 유제품까지 먹는 채식 주의자입니다. 즉 육류와 조류를 제외한 음식을 섭취하는 것을 말합니다. 폴로 베지테리언은 붉은 살코기를 섭취하지 않지만 조류, 해산물, 동물의 알, 유제품 을 먹는 준 채식주의자입니다. 조류를 섭취하기 때문에 논쟁거리로 자주 대두되곤 합니 다.플렉시테리언의 경우 채식을 하지만 다양한 사람과 모일 때, 고기를 섭취해야 하는 상황에는 육류를 소비하는 준 채식주의자를 의미합니다. 플렉시테리안의 경우 비인도적 인 공장식 농장에서 자란 고기만을 거부하고, 자연 속에서 동물복지에 신경 쓴 고기만 을 섭취하겠다는 사람도 늘어나고 있다고 합니다. 채식을 선택하는 이유는 물론 다양하지만, 건강도 중요하기 때문에 탄수화물, 단백 질, 지방이 골고루 포함되어있는 식품을 활용하여 식단을 구성하여야 합니다.

 

채식주의자의 종류에 대해 알아보았다면 나는 어떤 채식을 할 수 있는지 결심해야 합니다. 다만 이 수업에서는 앞에서 다룬 햄버거 커넥션과 연관을 지어 어패류와 육류 를 제외한 락토 오보 채식까지만을 선택할 수 있게 안내합니다. 채식주의자의 종류를 선택했다면 그 종류에 맞는 햄버거를 구상합니다. 햄버거는 미 국식 샌드위치의 일종이며 필요한 재료는 빵, 패티, 양상추나 토마토 등의 채소, 소스, 치즈 등이 있습니다. 채식주의자의 종류에 맞게 활용할 수 있는 식품을 선택하여 레시피를 만들도록 한 뒤 평가하는 시간을 가집니다. 가사실습실이 있고 상황이 된다면 각자 만든 레시피를 이용하여 채식주의자를 위한 햄버거를 직접 만들어 보고 시식하고 토론하는 시간을 가 져 다양한 채식을 체험해 보는 시간을 가지면 더욱 좋습니다.

 

 

 

 

2022 개정교육과정

추진배경: 교육혁신, 맞춤형교육기반, 역량함양, 현장수용성

추진체계: 국민과 함께하는 교육과정 개발, 협력적 거너법스를 통한 체계적 개정

의견수렴 분석에 따른 개정 방향 도출: 삶과 연계한 역량 교육 강화, 학생 맞춤형 교육과정, 교육과정 자율성 확대, 디지털 AI 교육학습 환경 구축

개정방향: 포용성과 창의성을 갖추 주도적인 사람

개정 중점: 1. 미래 사회가 요구하는 역량 함양이 가능한 교육과정

                 2. 학습자의 삶과 성장을 지원하는 맞춤형 교육과정

                 3. 지역 학교 교육과정 자율성 확대 및 책임교육 구현

                  4. 디지털 AI 교육환경에 맞는 교수학습 및 평가체계 구축

개정 과제 1. 미래 변화에 대응하는 교육과정 혁신

                 2. 현장의 자율적인 혁신을 지원 촉진하는 교육 강화

                3. 교육과정 혁신을 통한 학습자 맞춤형 교육 강화

                4. 교육환경 변화에 적합한 교과교육과정 개발 및 지원

                 5. 특수교육 교육과정 개선 방안

 

‘2022 개정 교육과정’총론 주요사항 발표
- 더 나은 미래, 모두를 위한 교육 -
 
◈ 미래 변화에 대응하는 역량 및 기초소양 함양 강화
- 지속가능한 사회를 위한 생태전환교육 및 민주시민교육을 전 교과에 반영
- 미래 세대 핵심 역량으로 디지털 기초 소양 강화 및 정보교육 확대

 

◈ 학습자의 성장을 지원하는 고교학점제 등 학생 맞춤형 교육 강화
- 학생들의 탐구 역량 강화를 위한 교과 재구조화 및 과목 선택권 확대
- 학교급 전환시기의 진로 연계 및 학교생활 적응을 위한 진로연계학기 도입
 
◈ 현장의 자율적인 혁신을 지원·촉진하는 학교 교육과정 자율성 강화
- 학교 자율시간 도입, 시도별 지역 교육과정 근거 마련 등 교육과정 자율성 확대
- 초등학교 놀이 및 신체활동 강화, 중학교 자유학기 운영 방안 개선
 
◈ 학생의 삶과 연계한 깊이 있는 학습을 위한 교과 교육과정 개발 방향 제시
- 학습량 적정화, 비판적 사고 함양 및 탐구 중심으로 교수·학습과 평가 개선
- 2022년 하반기까지 총론과 연계한 역량 함양 교과 교육과정 확정·고시
 

 2022 개정 교육과정 총론 주요사항의 신구대비표를 바탕으로 한 총론 주요 변화 및 강조 내용

변화대응력(창의혁신), 세계시민성(포용성) 주도성, 개별성장,

교육주체, 현장적용성(지역 교육과정, 학교교육과정 중요성 및 자율권 확대)

 

미래사회 적응 관련 교육: 기초소양 기르기(언어, 수리, 디지털 소양), 생태전환교육, 민주시민교육 등

디지털 기초소양 함양 중요(AI 등 신기술 분야, 자율시간 활용)

 

각론 부분* 자동봉진 -> 자동진, 봉사는 동아리와 진로에 통합

* 안전한 생활 사라짐, 통합으로 재구조화하여 교과연계형으로 강조

 3학년이후 안전은 관련교과목에 안전 대단원을 넣을 것

* 신나는 1학년과 창의적 체험활동 중복 줄이고, 한글 해득교육 강화

 

 

[븥임] 2022 개정 교육과정 총론 주요사항의 신구대비표

 

 

 

 

 

1. 메타버스의 확장
• 메타버스를 향한 산업, 기술, 기업들의 도전이 점차 증가함
• 메타버스는 무한한 기회의 세계이며, 상상력에 따라 기회의 깊이와 다양성이 달라질 것
• 메타버스는 상상하는 모든 것을 만들 수 있음
• 높은 잠재성을 지닌 증강현실, 가상현실, 디지털 트윈 기술을 기반으로 메타버스는 더 확장할 것
• 포트나이트 사례
- 만남, 파티, 공연을 할 수 있는 파티로얄 환경 구현
- 새로운 게임, 규칙, 참가자, 공간을 만드는 포크리

 

2. 메타버스와 메타휴먼
• 메타휴먼
- 현실세계의 나와 가상세계의 아바타를 포함하는 수많은 휴먼
- 기존의 ARS, 콜센터 등을 대신하며 고객을 직접 응대하고 친밀감, 서비스를 높일 수 있음
- 현실세계의 사람 같은 가상인간을 구별하지 못할 것
• 버추얼 인플루언서의 등장
- 가상정체성을 가지고 있으며 현실세계에서 구현됨
- Artificial Human이라 부를 수 있음
• 경계 없는 삶
- 경계 없는 곳(Borderless)이 우리 삶을 바꿀 것임

메타버스와 가상경제의 관계

• 로블록스 사례
- 게임 속 스킨, 옷을 직접 디자인해 마켓에 판매할 수 있음
- 게임 속 화폐를 통해 아이템을 구매할 수 있음
- 10만 로복스는 교환소에서 실물 화폐로 환전 가능함
- 가상세계의 활동이 수익으로 이어질 수 있음
• 가상경제의 부상 이유
- 수많은 미디어 플랫폼의 등장
- 창작성을 가진 미디어 플랫폼과 확산성을 가진 소셜 네트워크가 만나 가상경제를 확장함
• 가상재화
- 재화: 돈이나 값이 나가는 물건으로, 대가를 주고 얻을 수 있는 물질
- 가상자산: 온라인 게임 또는 커뮤니티 같이 비물리적인 세계에서 거래되는 재화 또는 제품

 

메타버스와 NFT
• NFT는 유한성, 진위성, 소유성의 속성을 가짐
• NFT의 가치는 축적되고 상승될 수 있음
• 블록체인과 경제를 합친 블로코노미(Blockonomy)라는 말이 등장함
• 게임을 하면서 돈을 벌 수 있는 P2E(Play to Earn)라는 말이 등장함
• 메타버스 속 가상경제는 지금도 성장하고 있음

 

메타버스의 소통방식

• 메타버스 소통방식 사례
- 모여봐요 동물의 숲
➢ 여유로운 라이프 스타일을 가상세계 안에서 충족할 수 있음
➢ 제한된 커뮤니케이션 속에서 위안과 여유를 얻음
- 제페토
➢ 새로운 체험을 지속적으로 원하는 Z세대의 요구를 충족할 수 있음
➢ 불특정 다수를 만날 수 있는 기회가 됨
➢ 오프라인 친구를 온라인으로 불러 소통할 수 있음
- 빅스크린VR(BigscreenVR)
➢ 영화를 함께 관람하고 소통함
➢ 컨퍼런스, 미팅, 게임, 파티 등 다양하게 가상공간을 활용함
- 이프랜드(ifland)
➢ 모바일, VR, AR 등 다양한 형태로 접속할 수 있는 플랫폼

 

변화를 일으키는 메타버스의 근무환경

• 가상현실로 변화하는 근무환경
- 직방 메트로폴리스 서비스
➢ 가상 사무실로 전환 후 전 직원의 재택근무가 가능해짐
➢ 가상의 부동산으로 수익 창출 시도가 가능해짐
- 마이크로소프트 메쉬(Mesh)
➢ 생산성 어플이 함께 동작하며 일의 효율성을 높임
- 페이스북 호라이즌 워크룸스(Workrooms)
➢ 표정, 입, 제스처를 보여주며 회의를 할 수 있음
➢ 원하는 곳에 원하는 물체(기기)을 설정할 수 있음
➢ 가상현실과 현실세계의 정보가 동기화됨

• 코로나19 이후 근무환경의 변화
- 코로나19 이후에도 재택근무가 활성화 될 것
- 코로나19 이전에도 변화는 10년 이상 지속되어 왔음
- 메타버스의 근무환경, 라이프 스타일은 지속될 것
- 온라인과 오프라인의 장점을 결합한 형태로 근무환경이 변화할 것

메타버스 활용 산업 – 부동산, 레저, 의료, 건축

• 부동산
- 모바일과 VR 기술의 접목으로 손쉽게 부동산 매물을 확인하고 계약할 수 있음
- 실제 GIS 데이터를 기반으로 각 구역들을 암호 화폐로 구매한 뒤 매매할 수 있는 플랫폼이 등장함
- 부동산의 구획, 거래, 가치에 대한 컨셉은 오래 전부터 가상세계에서 이루어짐
- 가상 부동산은 실제 소유 및 진위를 증명할 수 있는 기술적인 보완책과 함께 이를 소유하고자 하는
고객들의 니즈와 맞닥뜨리면서 급부상함


• 레저
- 가보지 못한 곳들을 가상으로 여행하는 경험을 제공하며, 높은 퀄리티의 콘텐츠로 수요가 증가함
- 힘들게 그 장소를 방문하거나 준비물을 챙기지 않아도 가상현실에서 손쉽게 경험할 수 있음
- 혼자 즐기는 것이 아닌 여러 명이서 함께 즐길 수 있음
- 위험해서 쉽게 도전하지 못하거나 계절을 타는 스포츠 활동도 언제든지 체험할 수 있음

 

• 의료

- 디지털 및 메타버스 기술의 연동으로 진단을 넘어 치료의 영역으로 발전함
- 위험하거나 비용이 많이 들지 않으며, 환자들의 특성에 맞게 최적화된 치료를 진행할 수 있음
- AR 글래스를 착용하여 수술 데이터를 실시간으로 전송하는 증강 수술 분야에 활용할 수 있음
- 증강 수술을 하기 전에 의사들은 가상현실로 해당 수술을 반복 연습할 수 있음


• 건축
- 가상에서 건물을 먼저 짓고, 발생할 수 있는 문제점을 사전에 찾아 개선할 수 있음
- 건설 현장에서 VR 글래스를 통해 건설 관련 정보 및 도움을 받을 수 있음
- 건축의 안전 및 공정을 확인하는 용도로 활용됨

메타버스 활용 산업 - 스포츠, 커머스, 예술, 미디어

• 스포츠
- TV 중계 화면은 정해진 카메라 앵글만 볼 수 있음
- 가상현실 기술을 활용할 경우 보고 싶은 곳을 볼 수 있게 됨
- FOX Sports와의 협업: 경기 장면은 VR 내 스크린으로 중계하고, 사용자는 VR 헤드셋을 통해
경기를 관람함


• 커머스
- 증강현실을 활용해 직접 가지 않고도 구매하는 경험을 할 수 있음
- 메타버스 기술과 O2O 서비스를 결합한 것임
- 가고 싶은 곳을 가상현실 안에 구현하고 VR 헤드셋을 착용해 방문할 수 있는 가능성을 제공함

 

• 예술
- VR 헤드셋 착용으로 빈 공간의 전시 현장이 예술 작품의 공간으로 바뀌며 상호작용할 수 있음
- VR 활용 시 다양한 형태의 상상력을 구현할 수 있음
- 콘텐츠를 관람 시 전지적 작가가 되는 경험을 할 수 있음


• 미디어
- 홀로라이드(Holoride)는 콘텐츠에 GIS를 반영하여 자동차를 타고 있다는 실감나는 경험을 제공함
- 항공사는 승객들의 편안한 스크린 시청을 위해 VR 헤드셋과 인터넷을 연결하여 콘텐츠를 제공하는
실험을 진행하고 있음
- 언론사는 스페셜 저널리즘을 통해 시공간에 정보를 함께 담을 수 있도록 노력하고 있음
- 넷플릭스 및 유튜브는 VR 서비스에 최적화된 클라이언트 소프트웨어를 만들어 고객들에게 제공함

1. 메타버스를 구현하는 디바이스

• 가상현실 디바이스
- 폰 베이스 모바일 VR
- PC 기반 VR
- 올인원 VR
- 홀베이스
• 증강현실 디바이스
- 폰 베이스 모바일 AR
- 안경 형태로 존재하는 PC 베이스
- 올인원 AR
- 자동차나 비행기 윈도우에 활용되는 HUD 기술

 

2. 사용성의 제약을 야기하는 기술적 요소

• 디스플레이
- 현존하는 디스플레이는 부드럽고 정교한 영상을 만들 만큼 충분히 발전하지 못함
- 데이터를 처리해 눈앞에 부드럽게 보여주기 위해 GPU와 CPU 성능의 발전이 필요함
- 디스플레이 업체들은 1,000ppi의 마이크로 디스플레이를 만들어 실험하고 있음
• 센서
- 센서는 디바이스 사용자의 사용성 및 제스처를 측정을 하며 이를 기반으로 사용자에게 정보를 주고
상호작용함
- AR, VR 디바이스는 센서들의 조합 및 기능 구현이 완성되어 있지 않음
- 공간 데이터들이 포인트 클라우드 안에 저장되어서 이것들이 극대화되고 발전하는 필요성이 요구됨
• 사용자경험
- 혼합현실과 같은 새로운 환경이 주어진다면 새로운 유저 및 새로운 사용자 경험이 필요함

1. 엔비디아의 옴니버스 구현


• 메타버스의 핵심 기술인 그래픽 기술을 갖고 있는 엔비디아
• 엔비디아는 디지털 트윈 플랫폼 기술을 적용한 옴니버스를 공개함
• 옴니버스에서는 컴퓨터 그래픽을 통해 제조 공장을 그대로 디지털 공간에 구현함
• 옴니버스를 구현한 이유
- 물리적 공간의 공장을 디지털로 모사하면 시뮬레이션이 가능함
- 공장의 생산성 및 생산량을 예측할 수 있음
• 디지털 트윈(Digital Twin): 현실에서 발생할 수 있는 상황을 온라인으로 시뮬레이션하여
생산성을 극대화하는 시스템
• 옴니버스를 활용하여 BMW, 에릭슨(ERICSSON) 등 여러 기업들과 협업을 진행함

 

2. 메타버스 정복을 위한 애플과 구글의 노력

• 애플(Apple)
- 디바이스 기기에 솔리드 스테이트 라이더(LiDAR) 센서를 적용함
- 이모션트(Emotient)를 인수하여 이모지 3D 기능을 구현하고자 함
- 메타이오(Metaio)와 플라이바이 미디어(Flyby Media)를 인수하여 증강현실에 대한 기술을 가짐
- 버바나(Vrvana)를 인수하여 가상현실 분야의 VR 헤드셋을 개발하고자 함


• 구글
- 2012년, 구글 글래스를 출시했으나 기술적 관성도 및 사용성의 열악함으로 시행착오를 겪음
- 카드보드(Cardboard): 마분지로 VR 헤드셋을 만들어 스마트폰과 결합해 사용함
- 구글 지도(Google Maps): AR를 적용해 현재 위치를 입체적으로 확인하고 길을 안내하도록 함
- Google AR Try On: 의류 및 장신구를 착용해볼 수 있는 인공지능과 메타버스 그래픽 기술을 적용함
- 구글 렌즈(Google Lens): 대상을 스캐닝 및 촬영 시 이미지로 검색할 수 있도록 도움

 

3. 혼합현실을 설계한 마이크로소프트


• 혼합현실이라고 하는 새로운 개념으로 확장하면서 홀로렌즈를 출시함
• 다양한 각도에서 다른 사람들과 상호작용할 수 있는 스페셜 앵커를 구현하여 클라우드 위에서
동작하는 애저(Azure)를 개발함
• 혼합현실 환경에서 유저들이 협력하고 함께 일할 수 있도록 돕는 플랫폼인 매쉬(Mesh)를 구현함
• 가상 현실 모임 플랫폼이자 메타버스로 진화하고 있는 핵심 솔루션인 알트스페이스VR을 개발함
• 증강현실의 혼합 디바이스 안에 마이크로소프트 팀즈(Teams)를 내재화함
• 믹스드 리얼리티 홈(Mixed Reality Home)을 만들어 윈도우 플랫폼을 혼합현실에 결합하여
운영함

 

4. 가상현실의 새로운 플랫폼을 만든 페이스북


• 오큘러스 홈(Oculus Home)을 만들어 사용자 경험을 확장함
• 콘텐츠 생태계의 확장을 위해 파퓰레이션 원(Population One)과 비트 세이버(Beat Saber) 
어플리케이션을 인수함
• 호라이즌(Horizon)을 통해 VR 안에서 실제 페이스북 친구들과 함께 상호작용하는 다양한 경험을
제공함
• 오큘러스 헤드셋 착용을 통해 언제 어디서든지 가상의 오피스 공간에서 일할 수 있는 소프트웨어인
인피니트 오피스(Infinite Office)를 개발함
• 워크룸스(Workrooms)를 통해 가상현실이지만 옆에 앉아 서로 얼굴을 바라보고 이야기하는 경험을
제공함
• 선글라스 기업 레이밴과 협업하여 레이밴 스토리스(Ray-Ban Stories)를 출시함

1. 메타버스가 만드는 교육의 효과

 

가. 실감 학습을 통한 학습 효과의 극대화


- 가상현실과 증강현실에서는 마치 진짜처럼 느낄 수 있는 방법들이 제공됨
- 사람들의 선호 및 학습 수준에 맞는 개인화된 경험을 제공함
- 반복적 학습 효과의 확장을 만들어낼 수 있음
- VR 헤드셋을 통해 본인의 선호도 및 재미를 측정하고, 이를 기반으로 학습의 몰입도 및
평가에 활용함

 

나. 상호작용과 참여 극대화


- 현실의 교실에서 비중 있게 다루지 못하는 상호작용 및 참여를 극대화할 수 있음
- 나아가 자신이 배우고자 하는 대상 및 과목과의 상호작용도 가능함
- 여러 사람이 동시에 교재를 활용하여 참여를 높임

 

다. 협력적 교육과 공동학습

- 디지털의 발전으로 암기하는 것보다 검색을 통해 답을 찾는 것이 훨씬 빠름
- 이미 존재하는 지식을 빠르게 찾아내 다른 사람들과 협력하는 것이 중요해짐
- 다른 사람들과 함께하는 협력적 교육 및 공동학습을 돕는 메타버스

 

라. 실무 학습의 훈련


- 가상의 환경을 구축하여 비용이 많이 들거나 생명을 위협하는 일을 체험 및 학습함
- 가상환경에서의 훈련을 통해 실무에 대한 시뮬레이션을 할 수 있음
- 새로운 직업을 찾고 체험하는 것이 중요해진 시대에 부캐를 제대로 구현할 수 있는 환경을 만듦

1. 가상현실과 증강현실을 활용한 교육 효과


• 가상의 박물관을 통해 직접 방문하지 않아도 방문한 것처럼 느끼도록 만드는 효과를 줌
• 구글의 Arts and Culture를 통해 내가 있는 공간을 갤러리로 바꾸며 관람에서 더 나아가 함께
즐기고 게임하는 경험을 제공함
• 다양한 미디어를 공감각적으로 활용하여 학습 효과를 극대화해야 함
• 가상현실 속에서 만나는 콘텐츠 및 세계는 내가 직접 한 것처럼 느끼도록 하여 교육의 효과를 높임
• VR의 교실 적용 효과
- 몰입도, 재미, 학습효과를 향상시킴
- 아이들의 창의력, 문제 해결 능력을 극대화함
- 특정 분야의 과목들 학습에 효과적임

 

2. VR을 활용한 다양한 교육들

• 과학 교육

- 가상세계에서는 신체에는 위해가 없고 위험하지 않기 때문에 다양한 시약들을 혼합 및 실험할 수 있음


• 미술 교육
- 자신이 현재 있는 공간에 그림을 그릴 수 있음
- 구글의 틸트 브러시(Tilt Brush)는 그림이 공간을 채우는 입체적인 형태를 띠며 작품까지 만들 수
있음

• 음악 교육
- 오큘러스 안에 있는 디제잉 앱을 통해 디제잉 기계를 구매할 수 있음
- 디제이 마스터들이 학습을 도와줌

•의학 교육
- 다양한 하드웨어와의 결합으로 수술을 연습할 수 있음
- 가상현실을 통해 반복해서 연습한 의사들의 의료 사고 확률은 현저히 낮음

1. 교육의 수단으로 활용되는 메타버스

• 로블록스, 마인크래프트 등이 게임이자 교육의 수단으로 활용이 되고 있음
• 로블록스를 교실처럼 활용하는 경우가 많음
• 로블록스의 활용은 집중도, 몰입감 및 학습 효과를 향상시킴
• 게이미피케이션(Gamification)의 효과
- 스트레스 및 근심 감소
- 성장할 수 있는 계기 마련
- 친근함 및 재미

 

2. 메타버스를 통한 학습 효과

• 디지털 시민의식 고취

- 어떤 시민의식을 가져야 하는지 학습함
- 디지털 활용 방법 및 배려, 공감하는 학습을 함
- 디지털 시민으로서 더 나은 사회를 만드는 고민을 해볼 수 있는 계기를 만듦

 위험 요소에 대한 학습
- 낯선 사람들과 만나는 공간에서 지켜야 할 에티켓을 학습함
- 낯선 사람의 위협에 대응하는 방법에 대해 학습함

 Team Create
- 고난이도의 복잡도 및 협업이 필요한 프로젝트의 시도
- 함께하며 만든 콘텐츠들을 활용한 스토리 및 게임 제작
- 리소스를 활용한 교육 콘텐츠 제작 및 참여

1. 세대별 구분 이유 및 차이점

 

• 세대별 구분 이유
- 세대별 극명한 차이를 보이는 것은 기술임
➢ 새로운 기술의 출현이 세대의 성장기에 어떤 영향을 미쳤는가
➢ 기술이 대중화가 되면서 얼만큼 크게 작용했는가
➢ 세상에 얼마나 큰 변화를 일으켰는가

 

• 세대별 차이점
- 세대는 특정한 주기별로 계속 존재해 왔음
- 문화, 가치관, 라이프 스타일 등이 그 세대를 구분하는 요소가 됨
- 역사적 사건, 제품, 기술 혹은 사회상에 따라 사회 세대별로 극명한 차이가 존재함

 

2. 코로나 세대의 특징 및 가치관

 

• 코로나 세대의 특징

- 친구들을 온라인에서 더 많이 만난 세대
- 온라인 콘텐츠 소비를 가장 많이 한 세대
- 메타버스와 관련된 앱을 가장 많이 소비한 세대

 

• 코로나 세대의 가치관

- 온라인과 오프라인의 경계를 의식하지 못하면서 살아감
- 스마트폰을 본인의 분신이라고 생각함
- 스마트폰 안에서 일어나는 세계를 실제 나의 일로 동기화하는 경향을 보임
- 새로운 것들을 발견 및 경험하고 구매하는 행위를 선호함
- 목적지향적 쇼핑을 활용을 하면서도 발견지향적 쇼핑을 선호함

1. 메타버스 관련 기술들의 역사 - 가상현실(VR)


• 찰스 휘트스톤의 반사식 입체경 (1832년)
- 하나의 물체를 두 장의 사진을 통해 겹쳐 보이게 하는, 일종의 착시현상 기술인 반사식 입체경 개발


• 모턴 헤일릭의 센소라마 (1956년)
- 영상뿐 아니라 스테레오 사운드, 진동, 바람, 향기 등을 지원한 디스플레이 개발( 오늘날 4D 극장의 원조)


• 이반 서덜랜드의 헤드마운트 디스플레이 (1968년)
- 최초의 가상·증강현실 헤드마운트 디스플레이 개발


• 제론 레니어의 VR 헤드셋 (1987년) 
- 1985년 VPL 연구소 설립 후 1987년 VR 헤드셋, 글로브장갑 개발
- 가상현실이 상용화되며 대중에게 알려지도록 만들었으며, 가상현실이라는 단어를 처음으로 만든 인물


• 팔머 럭키의 오큘러스 VR (2012년) 
- 가상현실 헤드셋 오큘러스(Oculus) 출시 및 ‘오큘러스 VR’ 회사 창업
- 2014년 23억 달러에 ‘오큘러스 VR’을 인수한 페이스북

• 페퍼의 유령 (1862년)

- 페퍼는 유령 나오는 오페라를 기획하며, 거울과 유리의 반사를 이용한 홀로그램 기법을 개발

• 1960년 전후 증강현실 기술 활용 사례

- 비행기 조종석 ‘칵핏’의 전방표시장치, 비행기 헬멧

• 톰 코델의 증강현실 글래스 (1990년) 

- 보잉의 엔지니어였던 톰 코델은 비행기의 수많은 전선을 조립하는 것이 복잡함을 발견한 후
해결책으로 증강현실 글래스 프로토타입을 최초 제작
- Augmented Reality이라는 증강현실 단어를 처음으로 고안

• 톰 코델의 증강현실 글래스 (1990년) 
- 구글 글래스 (2012년)
- 마이크로소프트 홀로렌즈 (2015년)

 

 

 

2. 메타버스 관련 기술들의 역사 - 유비쿼터스 컴퓨팅

• 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)

- 1991년 마크 와이저가 주창
- 언제, 어디서나, 누구나 상호접속의 컴퓨팅이 이루어지는 것이라는 의미
- 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심은 우리를 둘러싼 환경이 컴퓨터가 되는 것
- 마크 와이저가 생각하는 유비쿼터스 컴퓨팅이란 컴퓨터를 사람들이 존재하는 현실세계 안으로
집어넣는 것
- 마크 와이저가 생각하는 가상현실이란 사람들을 컴퓨터가 만든 세상 안으로 집어넣는 것


• 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)
- 메타버스 현상은 유비쿼터스 컴퓨팅과 가상현실, 증강현실, 이 모든 것들을 전부 통합하는 현상
- 현실을 기반으로 만나게 되는 수많은 가상의 세계들과 가상 세계를 만들어내는 컴퓨터들,
이 모든 것들이 메타버스를 구성하는 요소들
- 컴퓨터와 인터넷이 진화하는 과정의 정점에 메타버스가 나타나게 된 것

+ Recent posts