1. 메타버스의 확장
• 메타버스를 향한 산업, 기술, 기업들의 도전이 점차 증가함
• 메타버스는 무한한 기회의 세계이며, 상상력에 따라 기회의 깊이와 다양성이 달라질 것
• 메타버스는 상상하는 모든 것을 만들 수 있음
• 높은 잠재성을 지닌 증강현실, 가상현실, 디지털 트윈 기술을 기반으로 메타버스는 더 확장할 것
• 포트나이트 사례
- 만남, 파티, 공연을 할 수 있는 파티로얄 환경 구현
- 새로운 게임, 규칙, 참가자, 공간을 만드는 포크리

 

2. 메타버스와 메타휴먼
• 메타휴먼
- 현실세계의 나와 가상세계의 아바타를 포함하는 수많은 휴먼
- 기존의 ARS, 콜센터 등을 대신하며 고객을 직접 응대하고 친밀감, 서비스를 높일 수 있음
- 현실세계의 사람 같은 가상인간을 구별하지 못할 것
• 버추얼 인플루언서의 등장
- 가상정체성을 가지고 있으며 현실세계에서 구현됨
- Artificial Human이라 부를 수 있음
• 경계 없는 삶
- 경계 없는 곳(Borderless)이 우리 삶을 바꿀 것임

메타버스와 가상경제의 관계

• 로블록스 사례
- 게임 속 스킨, 옷을 직접 디자인해 마켓에 판매할 수 있음
- 게임 속 화폐를 통해 아이템을 구매할 수 있음
- 10만 로복스는 교환소에서 실물 화폐로 환전 가능함
- 가상세계의 활동이 수익으로 이어질 수 있음
• 가상경제의 부상 이유
- 수많은 미디어 플랫폼의 등장
- 창작성을 가진 미디어 플랫폼과 확산성을 가진 소셜 네트워크가 만나 가상경제를 확장함
• 가상재화
- 재화: 돈이나 값이 나가는 물건으로, 대가를 주고 얻을 수 있는 물질
- 가상자산: 온라인 게임 또는 커뮤니티 같이 비물리적인 세계에서 거래되는 재화 또는 제품

 

메타버스와 NFT
• NFT는 유한성, 진위성, 소유성의 속성을 가짐
• NFT의 가치는 축적되고 상승될 수 있음
• 블록체인과 경제를 합친 블로코노미(Blockonomy)라는 말이 등장함
• 게임을 하면서 돈을 벌 수 있는 P2E(Play to Earn)라는 말이 등장함
• 메타버스 속 가상경제는 지금도 성장하고 있음

 

메타버스의 소통방식

• 메타버스 소통방식 사례
- 모여봐요 동물의 숲
➢ 여유로운 라이프 스타일을 가상세계 안에서 충족할 수 있음
➢ 제한된 커뮤니케이션 속에서 위안과 여유를 얻음
- 제페토
➢ 새로운 체험을 지속적으로 원하는 Z세대의 요구를 충족할 수 있음
➢ 불특정 다수를 만날 수 있는 기회가 됨
➢ 오프라인 친구를 온라인으로 불러 소통할 수 있음
- 빅스크린VR(BigscreenVR)
➢ 영화를 함께 관람하고 소통함
➢ 컨퍼런스, 미팅, 게임, 파티 등 다양하게 가상공간을 활용함
- 이프랜드(ifland)
➢ 모바일, VR, AR 등 다양한 형태로 접속할 수 있는 플랫폼

 

변화를 일으키는 메타버스의 근무환경

• 가상현실로 변화하는 근무환경
- 직방 메트로폴리스 서비스
➢ 가상 사무실로 전환 후 전 직원의 재택근무가 가능해짐
➢ 가상의 부동산으로 수익 창출 시도가 가능해짐
- 마이크로소프트 메쉬(Mesh)
➢ 생산성 어플이 함께 동작하며 일의 효율성을 높임
- 페이스북 호라이즌 워크룸스(Workrooms)
➢ 표정, 입, 제스처를 보여주며 회의를 할 수 있음
➢ 원하는 곳에 원하는 물체(기기)을 설정할 수 있음
➢ 가상현실과 현실세계의 정보가 동기화됨

• 코로나19 이후 근무환경의 변화
- 코로나19 이후에도 재택근무가 활성화 될 것
- 코로나19 이전에도 변화는 10년 이상 지속되어 왔음
- 메타버스의 근무환경, 라이프 스타일은 지속될 것
- 온라인과 오프라인의 장점을 결합한 형태로 근무환경이 변화할 것

메타버스 활용 산업 – 부동산, 레저, 의료, 건축

• 부동산
- 모바일과 VR 기술의 접목으로 손쉽게 부동산 매물을 확인하고 계약할 수 있음
- 실제 GIS 데이터를 기반으로 각 구역들을 암호 화폐로 구매한 뒤 매매할 수 있는 플랫폼이 등장함
- 부동산의 구획, 거래, 가치에 대한 컨셉은 오래 전부터 가상세계에서 이루어짐
- 가상 부동산은 실제 소유 및 진위를 증명할 수 있는 기술적인 보완책과 함께 이를 소유하고자 하는
고객들의 니즈와 맞닥뜨리면서 급부상함


• 레저
- 가보지 못한 곳들을 가상으로 여행하는 경험을 제공하며, 높은 퀄리티의 콘텐츠로 수요가 증가함
- 힘들게 그 장소를 방문하거나 준비물을 챙기지 않아도 가상현실에서 손쉽게 경험할 수 있음
- 혼자 즐기는 것이 아닌 여러 명이서 함께 즐길 수 있음
- 위험해서 쉽게 도전하지 못하거나 계절을 타는 스포츠 활동도 언제든지 체험할 수 있음

 

• 의료

- 디지털 및 메타버스 기술의 연동으로 진단을 넘어 치료의 영역으로 발전함
- 위험하거나 비용이 많이 들지 않으며, 환자들의 특성에 맞게 최적화된 치료를 진행할 수 있음
- AR 글래스를 착용하여 수술 데이터를 실시간으로 전송하는 증강 수술 분야에 활용할 수 있음
- 증강 수술을 하기 전에 의사들은 가상현실로 해당 수술을 반복 연습할 수 있음


• 건축
- 가상에서 건물을 먼저 짓고, 발생할 수 있는 문제점을 사전에 찾아 개선할 수 있음
- 건설 현장에서 VR 글래스를 통해 건설 관련 정보 및 도움을 받을 수 있음
- 건축의 안전 및 공정을 확인하는 용도로 활용됨

메타버스 활용 산업 - 스포츠, 커머스, 예술, 미디어

• 스포츠
- TV 중계 화면은 정해진 카메라 앵글만 볼 수 있음
- 가상현실 기술을 활용할 경우 보고 싶은 곳을 볼 수 있게 됨
- FOX Sports와의 협업: 경기 장면은 VR 내 스크린으로 중계하고, 사용자는 VR 헤드셋을 통해
경기를 관람함


• 커머스
- 증강현실을 활용해 직접 가지 않고도 구매하는 경험을 할 수 있음
- 메타버스 기술과 O2O 서비스를 결합한 것임
- 가고 싶은 곳을 가상현실 안에 구현하고 VR 헤드셋을 착용해 방문할 수 있는 가능성을 제공함

 

• 예술
- VR 헤드셋 착용으로 빈 공간의 전시 현장이 예술 작품의 공간으로 바뀌며 상호작용할 수 있음
- VR 활용 시 다양한 형태의 상상력을 구현할 수 있음
- 콘텐츠를 관람 시 전지적 작가가 되는 경험을 할 수 있음


• 미디어
- 홀로라이드(Holoride)는 콘텐츠에 GIS를 반영하여 자동차를 타고 있다는 실감나는 경험을 제공함
- 항공사는 승객들의 편안한 스크린 시청을 위해 VR 헤드셋과 인터넷을 연결하여 콘텐츠를 제공하는
실험을 진행하고 있음
- 언론사는 스페셜 저널리즘을 통해 시공간에 정보를 함께 담을 수 있도록 노력하고 있음
- 넷플릭스 및 유튜브는 VR 서비스에 최적화된 클라이언트 소프트웨어를 만들어 고객들에게 제공함

1. 메타버스를 구현하는 디바이스

• 가상현실 디바이스
- 폰 베이스 모바일 VR
- PC 기반 VR
- 올인원 VR
- 홀베이스
• 증강현실 디바이스
- 폰 베이스 모바일 AR
- 안경 형태로 존재하는 PC 베이스
- 올인원 AR
- 자동차나 비행기 윈도우에 활용되는 HUD 기술

 

2. 사용성의 제약을 야기하는 기술적 요소

• 디스플레이
- 현존하는 디스플레이는 부드럽고 정교한 영상을 만들 만큼 충분히 발전하지 못함
- 데이터를 처리해 눈앞에 부드럽게 보여주기 위해 GPU와 CPU 성능의 발전이 필요함
- 디스플레이 업체들은 1,000ppi의 마이크로 디스플레이를 만들어 실험하고 있음
• 센서
- 센서는 디바이스 사용자의 사용성 및 제스처를 측정을 하며 이를 기반으로 사용자에게 정보를 주고
상호작용함
- AR, VR 디바이스는 센서들의 조합 및 기능 구현이 완성되어 있지 않음
- 공간 데이터들이 포인트 클라우드 안에 저장되어서 이것들이 극대화되고 발전하는 필요성이 요구됨
• 사용자경험
- 혼합현실과 같은 새로운 환경이 주어진다면 새로운 유저 및 새로운 사용자 경험이 필요함

1. 엔비디아의 옴니버스 구현


• 메타버스의 핵심 기술인 그래픽 기술을 갖고 있는 엔비디아
• 엔비디아는 디지털 트윈 플랫폼 기술을 적용한 옴니버스를 공개함
• 옴니버스에서는 컴퓨터 그래픽을 통해 제조 공장을 그대로 디지털 공간에 구현함
• 옴니버스를 구현한 이유
- 물리적 공간의 공장을 디지털로 모사하면 시뮬레이션이 가능함
- 공장의 생산성 및 생산량을 예측할 수 있음
• 디지털 트윈(Digital Twin): 현실에서 발생할 수 있는 상황을 온라인으로 시뮬레이션하여
생산성을 극대화하는 시스템
• 옴니버스를 활용하여 BMW, 에릭슨(ERICSSON) 등 여러 기업들과 협업을 진행함

 

2. 메타버스 정복을 위한 애플과 구글의 노력

• 애플(Apple)
- 디바이스 기기에 솔리드 스테이트 라이더(LiDAR) 센서를 적용함
- 이모션트(Emotient)를 인수하여 이모지 3D 기능을 구현하고자 함
- 메타이오(Metaio)와 플라이바이 미디어(Flyby Media)를 인수하여 증강현실에 대한 기술을 가짐
- 버바나(Vrvana)를 인수하여 가상현실 분야의 VR 헤드셋을 개발하고자 함


• 구글
- 2012년, 구글 글래스를 출시했으나 기술적 관성도 및 사용성의 열악함으로 시행착오를 겪음
- 카드보드(Cardboard): 마분지로 VR 헤드셋을 만들어 스마트폰과 결합해 사용함
- 구글 지도(Google Maps): AR를 적용해 현재 위치를 입체적으로 확인하고 길을 안내하도록 함
- Google AR Try On: 의류 및 장신구를 착용해볼 수 있는 인공지능과 메타버스 그래픽 기술을 적용함
- 구글 렌즈(Google Lens): 대상을 스캐닝 및 촬영 시 이미지로 검색할 수 있도록 도움

 

3. 혼합현실을 설계한 마이크로소프트


• 혼합현실이라고 하는 새로운 개념으로 확장하면서 홀로렌즈를 출시함
• 다양한 각도에서 다른 사람들과 상호작용할 수 있는 스페셜 앵커를 구현하여 클라우드 위에서
동작하는 애저(Azure)를 개발함
• 혼합현실 환경에서 유저들이 협력하고 함께 일할 수 있도록 돕는 플랫폼인 매쉬(Mesh)를 구현함
• 가상 현실 모임 플랫폼이자 메타버스로 진화하고 있는 핵심 솔루션인 알트스페이스VR을 개발함
• 증강현실의 혼합 디바이스 안에 마이크로소프트 팀즈(Teams)를 내재화함
• 믹스드 리얼리티 홈(Mixed Reality Home)을 만들어 윈도우 플랫폼을 혼합현실에 결합하여
운영함

 

4. 가상현실의 새로운 플랫폼을 만든 페이스북


• 오큘러스 홈(Oculus Home)을 만들어 사용자 경험을 확장함
• 콘텐츠 생태계의 확장을 위해 파퓰레이션 원(Population One)과 비트 세이버(Beat Saber) 
어플리케이션을 인수함
• 호라이즌(Horizon)을 통해 VR 안에서 실제 페이스북 친구들과 함께 상호작용하는 다양한 경험을
제공함
• 오큘러스 헤드셋 착용을 통해 언제 어디서든지 가상의 오피스 공간에서 일할 수 있는 소프트웨어인
인피니트 오피스(Infinite Office)를 개발함
• 워크룸스(Workrooms)를 통해 가상현실이지만 옆에 앉아 서로 얼굴을 바라보고 이야기하는 경험을
제공함
• 선글라스 기업 레이밴과 협업하여 레이밴 스토리스(Ray-Ban Stories)를 출시함

1. 메타버스가 만드는 교육의 효과

 

가. 실감 학습을 통한 학습 효과의 극대화


- 가상현실과 증강현실에서는 마치 진짜처럼 느낄 수 있는 방법들이 제공됨
- 사람들의 선호 및 학습 수준에 맞는 개인화된 경험을 제공함
- 반복적 학습 효과의 확장을 만들어낼 수 있음
- VR 헤드셋을 통해 본인의 선호도 및 재미를 측정하고, 이를 기반으로 학습의 몰입도 및
평가에 활용함

 

나. 상호작용과 참여 극대화


- 현실의 교실에서 비중 있게 다루지 못하는 상호작용 및 참여를 극대화할 수 있음
- 나아가 자신이 배우고자 하는 대상 및 과목과의 상호작용도 가능함
- 여러 사람이 동시에 교재를 활용하여 참여를 높임

 

다. 협력적 교육과 공동학습

- 디지털의 발전으로 암기하는 것보다 검색을 통해 답을 찾는 것이 훨씬 빠름
- 이미 존재하는 지식을 빠르게 찾아내 다른 사람들과 협력하는 것이 중요해짐
- 다른 사람들과 함께하는 협력적 교육 및 공동학습을 돕는 메타버스

 

라. 실무 학습의 훈련


- 가상의 환경을 구축하여 비용이 많이 들거나 생명을 위협하는 일을 체험 및 학습함
- 가상환경에서의 훈련을 통해 실무에 대한 시뮬레이션을 할 수 있음
- 새로운 직업을 찾고 체험하는 것이 중요해진 시대에 부캐를 제대로 구현할 수 있는 환경을 만듦

1. 가상현실과 증강현실을 활용한 교육 효과


• 가상의 박물관을 통해 직접 방문하지 않아도 방문한 것처럼 느끼도록 만드는 효과를 줌
• 구글의 Arts and Culture를 통해 내가 있는 공간을 갤러리로 바꾸며 관람에서 더 나아가 함께
즐기고 게임하는 경험을 제공함
• 다양한 미디어를 공감각적으로 활용하여 학습 효과를 극대화해야 함
• 가상현실 속에서 만나는 콘텐츠 및 세계는 내가 직접 한 것처럼 느끼도록 하여 교육의 효과를 높임
• VR의 교실 적용 효과
- 몰입도, 재미, 학습효과를 향상시킴
- 아이들의 창의력, 문제 해결 능력을 극대화함
- 특정 분야의 과목들 학습에 효과적임

 

2. VR을 활용한 다양한 교육들

• 과학 교육

- 가상세계에서는 신체에는 위해가 없고 위험하지 않기 때문에 다양한 시약들을 혼합 및 실험할 수 있음


• 미술 교육
- 자신이 현재 있는 공간에 그림을 그릴 수 있음
- 구글의 틸트 브러시(Tilt Brush)는 그림이 공간을 채우는 입체적인 형태를 띠며 작품까지 만들 수
있음

• 음악 교육
- 오큘러스 안에 있는 디제잉 앱을 통해 디제잉 기계를 구매할 수 있음
- 디제이 마스터들이 학습을 도와줌

•의학 교육
- 다양한 하드웨어와의 결합으로 수술을 연습할 수 있음
- 가상현실을 통해 반복해서 연습한 의사들의 의료 사고 확률은 현저히 낮음

1. 교육의 수단으로 활용되는 메타버스

• 로블록스, 마인크래프트 등이 게임이자 교육의 수단으로 활용이 되고 있음
• 로블록스를 교실처럼 활용하는 경우가 많음
• 로블록스의 활용은 집중도, 몰입감 및 학습 효과를 향상시킴
• 게이미피케이션(Gamification)의 효과
- 스트레스 및 근심 감소
- 성장할 수 있는 계기 마련
- 친근함 및 재미

 

2. 메타버스를 통한 학습 효과

• 디지털 시민의식 고취

- 어떤 시민의식을 가져야 하는지 학습함
- 디지털 활용 방법 및 배려, 공감하는 학습을 함
- 디지털 시민으로서 더 나은 사회를 만드는 고민을 해볼 수 있는 계기를 만듦

 위험 요소에 대한 학습
- 낯선 사람들과 만나는 공간에서 지켜야 할 에티켓을 학습함
- 낯선 사람의 위협에 대응하는 방법에 대해 학습함

 Team Create
- 고난이도의 복잡도 및 협업이 필요한 프로젝트의 시도
- 함께하며 만든 콘텐츠들을 활용한 스토리 및 게임 제작
- 리소스를 활용한 교육 콘텐츠 제작 및 참여

1. 세대별 구분 이유 및 차이점

 

• 세대별 구분 이유
- 세대별 극명한 차이를 보이는 것은 기술임
➢ 새로운 기술의 출현이 세대의 성장기에 어떤 영향을 미쳤는가
➢ 기술이 대중화가 되면서 얼만큼 크게 작용했는가
➢ 세상에 얼마나 큰 변화를 일으켰는가

 

• 세대별 차이점
- 세대는 특정한 주기별로 계속 존재해 왔음
- 문화, 가치관, 라이프 스타일 등이 그 세대를 구분하는 요소가 됨
- 역사적 사건, 제품, 기술 혹은 사회상에 따라 사회 세대별로 극명한 차이가 존재함

 

2. 코로나 세대의 특징 및 가치관

 

• 코로나 세대의 특징

- 친구들을 온라인에서 더 많이 만난 세대
- 온라인 콘텐츠 소비를 가장 많이 한 세대
- 메타버스와 관련된 앱을 가장 많이 소비한 세대

 

• 코로나 세대의 가치관

- 온라인과 오프라인의 경계를 의식하지 못하면서 살아감
- 스마트폰을 본인의 분신이라고 생각함
- 스마트폰 안에서 일어나는 세계를 실제 나의 일로 동기화하는 경향을 보임
- 새로운 것들을 발견 및 경험하고 구매하는 행위를 선호함
- 목적지향적 쇼핑을 활용을 하면서도 발견지향적 쇼핑을 선호함

1. 메타버스 관련 기술들의 역사 - 가상현실(VR)


• 찰스 휘트스톤의 반사식 입체경 (1832년)
- 하나의 물체를 두 장의 사진을 통해 겹쳐 보이게 하는, 일종의 착시현상 기술인 반사식 입체경 개발


• 모턴 헤일릭의 센소라마 (1956년)
- 영상뿐 아니라 스테레오 사운드, 진동, 바람, 향기 등을 지원한 디스플레이 개발( 오늘날 4D 극장의 원조)


• 이반 서덜랜드의 헤드마운트 디스플레이 (1968년)
- 최초의 가상·증강현실 헤드마운트 디스플레이 개발


• 제론 레니어의 VR 헤드셋 (1987년) 
- 1985년 VPL 연구소 설립 후 1987년 VR 헤드셋, 글로브장갑 개발
- 가상현실이 상용화되며 대중에게 알려지도록 만들었으며, 가상현실이라는 단어를 처음으로 만든 인물


• 팔머 럭키의 오큘러스 VR (2012년) 
- 가상현실 헤드셋 오큘러스(Oculus) 출시 및 ‘오큘러스 VR’ 회사 창업
- 2014년 23억 달러에 ‘오큘러스 VR’을 인수한 페이스북

• 페퍼의 유령 (1862년)

- 페퍼는 유령 나오는 오페라를 기획하며, 거울과 유리의 반사를 이용한 홀로그램 기법을 개발

• 1960년 전후 증강현실 기술 활용 사례

- 비행기 조종석 ‘칵핏’의 전방표시장치, 비행기 헬멧

• 톰 코델의 증강현실 글래스 (1990년) 

- 보잉의 엔지니어였던 톰 코델은 비행기의 수많은 전선을 조립하는 것이 복잡함을 발견한 후
해결책으로 증강현실 글래스 프로토타입을 최초 제작
- Augmented Reality이라는 증강현실 단어를 처음으로 고안

• 톰 코델의 증강현실 글래스 (1990년) 
- 구글 글래스 (2012년)
- 마이크로소프트 홀로렌즈 (2015년)

 

 

 

2. 메타버스 관련 기술들의 역사 - 유비쿼터스 컴퓨팅

• 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)

- 1991년 마크 와이저가 주창
- 언제, 어디서나, 누구나 상호접속의 컴퓨팅이 이루어지는 것이라는 의미
- 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심은 우리를 둘러싼 환경이 컴퓨터가 되는 것
- 마크 와이저가 생각하는 유비쿼터스 컴퓨팅이란 컴퓨터를 사람들이 존재하는 현실세계 안으로
집어넣는 것
- 마크 와이저가 생각하는 가상현실이란 사람들을 컴퓨터가 만든 세상 안으로 집어넣는 것


• 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)
- 메타버스 현상은 유비쿼터스 컴퓨팅과 가상현실, 증강현실, 이 모든 것들을 전부 통합하는 현상
- 현실을 기반으로 만나게 되는 수많은 가상의 세계들과 가상 세계를 만들어내는 컴퓨터들,
이 모든 것들이 메타버스를 구성하는 요소들
- 컴퓨터와 인터넷이 진화하는 과정의 정점에 메타버스가 나타나게 된 것

1. 연결의 진화와 메타버스
• 인터넷과 연결된 컴퓨터, 휴대폰은 단순한 디지털 도구를 넘어 ‘연결성’을 가지게 됨
• 스마트폰과 노트북은 상시 연결이 되는 시대가 열리며 사람들은 언제 어디서든 원하는 때 자신이 원하는
정보를 찾고 누구나 교류할 수 있게 됨
• 상시 연결성의 가치는 날로 커지고 있으며, 연결성이 없는 디바이스는 가치를 상실할 것임
• 인터넷과 연결된 컴퓨터(컴퓨터 성능을 가진 디바이스)가 많아질수록 메타버스로의 접속이 활발해질
것임
• 연결의 진화를 통해 끊임없이 가치와 가능성이 창출하였고, 앞으로도 그럴 것으로 예상함
• 메타버스에서 중요한 디바이스는 스마트폰, 노트북, VR 헤드셋임

 

2. 메타버스란 무엇인가

• 메타버스 로드맵의 4가지 시나리오


- 증강현실(Augmented Reality)
➢ 현실공간에 디지털로 구현된 정보나 사물을 겹쳐보이게 하여 상호작용할 수 있게 증강된 현실
➢ 예: 포켓몬고, 구글글래스
- 라이프로깅(Life-Logging)
➢ 개인을 중심으로 일상에서 발생하는 정보와 경험을 기록하고 공유하거나 센서가 측정해낸
데이터들이 디지털로 축적되는 공간
➢ 예: 페이스북, 싸이월드
- 미러월드(Mirror World)
➢ 연결되어 있는 현실세계를 사실적으로 모사하여 디지털로 미러링한 세계
➢ 예: 디지털트윈, 구글어스, 옴니버스
- 가상세계(Virtual World)
➢ 디지털로 구현된 완전히 가상화된 환경과 상상하는 모든 것을 컴퓨터 그래픽으로 시뮬레이션하여
만든 세계
➢ 예: 가상현실, MMORPG, 세컨드라이프

 

 

• 메타버스의 정의
- 유용하게 증강된 현실세계와 상상이 실현된 가상세계, 인터넷과 연결되어 만들어진 다차원 디지털
시공간들의 집합
- 현실세계로부터 접속한 다중 사용자 중심의 무한 세계

• 메타버스의 7가지 핵심요소
- 디바이스: 다중 입출력 장치인 하드웨어와 소프트웨어를 통한 메타버스 접속
- 네트워크: 메타버스의 동인이 된 클라우드 기반의 상시 연결
- 시간: 사용자에게 의존하지 않고 자체적인 주기에 따라 지속되는 시간계
- 공간: 현실과 연결돼 있는 디지털로 가상화된 공간계
- 콘텍스트: 다른 사용자들과 공유되고 상호작용할 수 있는 가상의 콘텍스트를 제공
- 사용자 경험(UX): 멀티 아이덴티티(다중 정체성)와 멀티 프레즌스(여러 공간에 동시 존재) 기반 UX
- 경제 체제: 사용자들이 가상세계 안에서 소비하고 생산하는 활동으로 형성된 디지털 가상경제 체제

 

 

1. 메타버스 유행의 시대적 의미
• 메타버스 단어의 대중화
- 2020년 10월 엔비디아 CEO 젠슨 황은 “미래에는 메타버스가 인터넷의 뒤를 잇는 가상공간의
주류가 될 것이다.”라고 하며 메타버스가 오고 있다고 했는데, 이는 메타버스가 대중적 키워드로
자리잡게 되는 계기가 됨
• 메타버스 유행의 시대적 의미
- 코로나19로 인해 비대면 라이프스타일이 부상하며, 메타버스는 비대면 라이프스타일을 대표하는
단어가 됨
- 여러 가지 기술들의 변화가 동시다발적으로 일어나면서, 메타버스는 여러 가지 기술과 변화 트렌드를
포함하는 포괄적, 추상적 의미를 갖게 됨
- 메타버스는 다양하게 해석 및 적용 가능하며 그 의미가 계속 확대될 것임

 

2. 메타버스 시초 ‘세컨드 라이프’
- 2003년 출시된 메타버스를 대표하는 오픈월드형 게임
- 닐 스티븐슨의 SF 소설 『스노우 크래시』(1992)의 영감을 받아 구상한 것
• 세컨드 라이프
- 세컨드 라이프 내에서 부동산 임대개발사업을 한 사람이 가상 백만장자가 됨
- 영국 통신사 로이터는 ‘로이터 아트리움’ 지사를 설립 후 기자를 전담 특파원으로 파견하여
세컨드 라이프 내의 수많은 사건을 현실세계에 보도함
- IBM, DELL 등 유명 기업들이 세컨드 라이프에 대규모로 투자함
- IBM 중국지사는 직원 7천 명이 참여하는 컨퍼런스를 개최함
• 세컨드 라이프의 대표 사례
- 불편하고 체계적이지 않은 사용자 경험(UX)과 낮은 컴퓨팅 성능 및 화질 문제 등의 기술적 이슈
- 공급자 중심의 상업화에 따른 고객가치의 부재
- 모바일 기반에 대한 대응 부족

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