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1. STEAM 교육의 개념

2. STEAM 교육의 적용

3. 스마트 러닝의 개념

4. 스마트 러닝의 사례

 

 

 

 

1. STEAM 교육의 개념

 

교육과학기술부는 ‘2011년 업무계획보고에서 창의적인 융합인재 양성을 위한 초·중등 STEAM 교육 강화 따른 교육과정의 개발, 교사학생 현장연수 체험 프로그램을 제공하고 미래형 과학기술 교실과 수업모델을 개발을 추진한다고 발표하였다. 여기서 핵심적인 용어인 STEAM 교육의 뜻은 과학의 science, 기술의 technology, 공학의 engineering, 예술의 arts 그리고 수학의 mathematics의 각 첫 글자를 의미하는 것이다. 학문과의 융합을 통해 기존의 교육과는 다른 교육이 강조되기 시작했습니다.

정부에서는 이러한 steam 교육을 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 소양과 실생활의 문제 해결력을 배양하는 교육이라고 하였습니다.

steam 중 반드시 2가지 이상의 영역이 포함되어야 함

과학기술에 대한 이해와 흥미를 높일 수 있도록 과학내용이 포함되어야 함

학생이 중심이 되는 스팀학습 준거(상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험)가 포함되어야함

 

스팀교육의 학습 준거에 대해 자세히 알아보겠습니다.

상황제시

학생이 문제해결의 필요성을 인식하기

창의적 설계

문제해결 방법을 스스로 찾기

성공의 경험

학생 주도적으로 문제 해결

 

학습준거

하위요소

상황 제시

흥미관심 : 학생이 흥미를 느낄 수 있는, 학생의 눈높이에 맞는 구체적인 상황

실생활연계 : 학생이 자신의 문제로 인식하여 몰입할 수 있는 실제(real world) 상황

스토리텔링 : 전체 프로그램을 하나의 일관된 이야기로 이끌어가는 장치

창의적 설계

창의성 : 학생이 자신의 아이디어와 발상을 프로그램에 반영하도록 설계, 학생 스스로 문제의 해결 방법을 제시하도록 설계

학습자중심 : 교사가 가르치는 지식 전달식 수업이 아닌, 활동을 통해 학생 스스로 개념을 깨우치고 과정을 체득하도록 설계

다양한 산출물 : 학생(모둠)마다 서로 다른 해결책과 접근 방법 제시, 서로 다른 산출물이 나오도록 설계 산출물은 만들기가 아니어도 됨

협력학습 : 협력을 통해 문제를 해결하고 결과를 도출하도록 설계

성공의 경험

성취감 : 학습자가 문제를 해결하였다는 성공의 경험

실패의 요인을 분석하고 극복하는 경험도 포함

도전의식 : 연계된 활동 및 새로운 문제에 도전

피드백 : 교사, 학습자 스스로, 동료 학습자간의 평가, 칭찬, 보상

 

 

 

 

 

 

 

 

2. STEAM 교육의 적용

 

다음은 스팀교육의 실제 사례에 대해 알아보겠습니다. 초등학년 4학년 1학기 3-2 흔들리는 땅에의 내용입니다.

내용

스팀요소

지진이 일어나는 원인 알아보기

지진 발생시 지진의 피해를 줄이는 방법

S

친구들과 의논하여 문제 해결방법 찾기

 

지진 발생시 지진의 피해를 줄이는 방법

홍보 동영상 만들기

T

 

 

 

 

 

3. 스마트 러닝의 개념

 

(1) 스마트러닝의 개념

 

스마트교육은 21세기 지식정보화 사회에서 요구되는 새로운 교육방법(pedagogy), 교육과정(Curriculum), 평가(Assesment), 교사(Teachers) 등 교육체제 전반의 변화를 이끌기 위한 지능형 맞춤 교수-학습 지원체제로 최상의 통신 환경을 기반으로 인간을 중심으로 한 소셜러닝(social learning)과 맞춤형 학습(adaptive learning)을 접목한 학습 형태를 말합니다. (교육부, 2011).

또한 스마트기기의 발달과 함께 등장한 Digital Natives-즉 넷세대들에 대해 미래학자인 돈 탭스콧은 그의 저서 디지털 네이티브에서 넷 세대의 특징을 다음과 같이 이야기 하였습니다.

 

 

모든 일에서 자유를 원한다.

맞춤화하고 개인화하는 것을 사랑한다.

철저하게 조사 분석 한다.

성실성과 정직함을 중요하게 여긴다.

협업을 중요시한다.

놀이를 원한다.

속도를 요구 한다.

혁신을 중요시 한다.

 

이러한 특성을 가진 학습자에게 필요한 역량은 무엇일까요? 기존의 3R(읽기, 쓰기, 말하기)의 능력이 아닌 4C(창의성/사고력, 의사소통능력, 협업능력, 시민의식/인성)이 중요시 되고 있습니다.

 

 

 

그래서 등장한 교육이 스마트 러닝입니다. 스마트 러닝은 자기 주도적으로 흥미롭게 내 수준과 적성에 맞는 풍부한 자료와 정보기술을 활용하여 공부하는 것이라고 할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

4. 스마트 러닝의 개념

 

구글 드라이브에 접속합니다.

 

새로 만들기 - 더 보기 - 구글 설문지 만들기를 클릭합니다.

 

설문제목 및 객관식, 주관식을 선택하고 알맞은 문항을 제작합니다. 이때 설문조사는 항목추가를 통해 더 작성 할 수 있습니다.

 

하단의 설문지 보내기 버튼을 눌러 공유합니다.

 

다양한 방법을 통해 설문지를 온라인으로 배포합니다.

 

설문조사 결과를 확인 할 수 있습니다.

 

설문조사 결과 확인 화면

 

 

이번에는 학생들이 실시간으로 의견을 교환하기 위한 마인드맵을 작성하는 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다. 아래의 ok마인드맵 사이트에 접속하여 가입을 합니다. 이후 화면을 눌러 마인드맵을 작성 수정하는 간단한 방법을 배워보도록 하겠습니다.

사이트 접속하기

http://okmindmap.com/

 

새마인드맵 눌러 만들기

이때 나의 맴을 공개하기로 설정해야 학생들이 함께 작성이 가능합니다.

 

편집을 통해 자식마디와 형제마디를 추가하여 마인드맵을 완성합니다.

이때 이미지와 비디오 링크등을 함께 입력할 수 있습니다.

 

공유설정에서 연필모양을 눌러 다른 사람이 수정이 가능하도록 설정합니다.

 

주소가 유출되어 모르는 사람이 접속하지 않도록 비밀번호를 설정할 수 있습니다.

 

상단에 버튼을 누르면 공유할 수 있는 QR코드와 주소를 복사할 수 있습니다. 이를 인터넷이나 메신저를 통해 공유하여 많은 학생들이 함께 마인드맵을 작성 할 수 있습니다.

 

스마트폰 접속 화면

 

설정을 통해 실시간 불러오기와 활동 기록을 통해 바로 적용되는 화면을 확인 할 수 있으며, 장난스런 마인드맵을 작성한 사람을 확인 할 수 있습니다.

 

다양한 방법으로 내보내기 하여 발표 자료를 만들 수 있습니다.

 

 

이제 스마트기기의 웹툰 카메라 어플리케이션을 이용한 토의토론을 통한 웹툰 만들기 과정을 알아보겠습니다.

 

구글 플레이에서 어플리케이션을 설치합니다.

 

학생들이 토의·토론을 통해 만들 스토리에 어울리는 사진을 촬영합니다.

 

사진 촬영 후 말풍선 어플리케이션이나 파워포인트로 말풍선을 추가하여 웹툰을 완성합니다.

 

 

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