728x90

1. 메타버스를 구현하는 디바이스

• 가상현실 디바이스
- 폰 베이스 모바일 VR
- PC 기반 VR
- 올인원 VR
- 홀베이스
• 증강현실 디바이스
- 폰 베이스 모바일 AR
- 안경 형태로 존재하는 PC 베이스
- 올인원 AR
- 자동차나 비행기 윈도우에 활용되는 HUD 기술

 

2. 사용성의 제약을 야기하는 기술적 요소

• 디스플레이
- 현존하는 디스플레이는 부드럽고 정교한 영상을 만들 만큼 충분히 발전하지 못함
- 데이터를 처리해 눈앞에 부드럽게 보여주기 위해 GPU와 CPU 성능의 발전이 필요함
- 디스플레이 업체들은 1,000ppi의 마이크로 디스플레이를 만들어 실험하고 있음
• 센서
- 센서는 디바이스 사용자의 사용성 및 제스처를 측정을 하며 이를 기반으로 사용자에게 정보를 주고
상호작용함
- AR, VR 디바이스는 센서들의 조합 및 기능 구현이 완성되어 있지 않음
- 공간 데이터들이 포인트 클라우드 안에 저장되어서 이것들이 극대화되고 발전하는 필요성이 요구됨
• 사용자경험
- 혼합현실과 같은 새로운 환경이 주어진다면 새로운 유저 및 새로운 사용자 경험이 필요함

728x90
728x90

1. 엔비디아의 옴니버스 구현


• 메타버스의 핵심 기술인 그래픽 기술을 갖고 있는 엔비디아
• 엔비디아는 디지털 트윈 플랫폼 기술을 적용한 옴니버스를 공개함
• 옴니버스에서는 컴퓨터 그래픽을 통해 제조 공장을 그대로 디지털 공간에 구현함
• 옴니버스를 구현한 이유
- 물리적 공간의 공장을 디지털로 모사하면 시뮬레이션이 가능함
- 공장의 생산성 및 생산량을 예측할 수 있음
• 디지털 트윈(Digital Twin): 현실에서 발생할 수 있는 상황을 온라인으로 시뮬레이션하여
생산성을 극대화하는 시스템
• 옴니버스를 활용하여 BMW, 에릭슨(ERICSSON) 등 여러 기업들과 협업을 진행함

 

2. 메타버스 정복을 위한 애플과 구글의 노력

• 애플(Apple)
- 디바이스 기기에 솔리드 스테이트 라이더(LiDAR) 센서를 적용함
- 이모션트(Emotient)를 인수하여 이모지 3D 기능을 구현하고자 함
- 메타이오(Metaio)와 플라이바이 미디어(Flyby Media)를 인수하여 증강현실에 대한 기술을 가짐
- 버바나(Vrvana)를 인수하여 가상현실 분야의 VR 헤드셋을 개발하고자 함


• 구글
- 2012년, 구글 글래스를 출시했으나 기술적 관성도 및 사용성의 열악함으로 시행착오를 겪음
- 카드보드(Cardboard): 마분지로 VR 헤드셋을 만들어 스마트폰과 결합해 사용함
- 구글 지도(Google Maps): AR를 적용해 현재 위치를 입체적으로 확인하고 길을 안내하도록 함
- Google AR Try On: 의류 및 장신구를 착용해볼 수 있는 인공지능과 메타버스 그래픽 기술을 적용함
- 구글 렌즈(Google Lens): 대상을 스캐닝 및 촬영 시 이미지로 검색할 수 있도록 도움

 

3. 혼합현실을 설계한 마이크로소프트


• 혼합현실이라고 하는 새로운 개념으로 확장하면서 홀로렌즈를 출시함
• 다양한 각도에서 다른 사람들과 상호작용할 수 있는 스페셜 앵커를 구현하여 클라우드 위에서
동작하는 애저(Azure)를 개발함
• 혼합현실 환경에서 유저들이 협력하고 함께 일할 수 있도록 돕는 플랫폼인 매쉬(Mesh)를 구현함
• 가상 현실 모임 플랫폼이자 메타버스로 진화하고 있는 핵심 솔루션인 알트스페이스VR을 개발함
• 증강현실의 혼합 디바이스 안에 마이크로소프트 팀즈(Teams)를 내재화함
• 믹스드 리얼리티 홈(Mixed Reality Home)을 만들어 윈도우 플랫폼을 혼합현실에 결합하여
운영함

 

4. 가상현실의 새로운 플랫폼을 만든 페이스북


• 오큘러스 홈(Oculus Home)을 만들어 사용자 경험을 확장함
• 콘텐츠 생태계의 확장을 위해 파퓰레이션 원(Population One)과 비트 세이버(Beat Saber) 
어플리케이션을 인수함
• 호라이즌(Horizon)을 통해 VR 안에서 실제 페이스북 친구들과 함께 상호작용하는 다양한 경험을
제공함
• 오큘러스 헤드셋 착용을 통해 언제 어디서든지 가상의 오피스 공간에서 일할 수 있는 소프트웨어인
인피니트 오피스(Infinite Office)를 개발함
• 워크룸스(Workrooms)를 통해 가상현실이지만 옆에 앉아 서로 얼굴을 바라보고 이야기하는 경험을
제공함
• 선글라스 기업 레이밴과 협업하여 레이밴 스토리스(Ray-Ban Stories)를 출시함

728x90
728x90

1. 메타버스가 만드는 교육의 효과

 

가. 실감 학습을 통한 학습 효과의 극대화


- 가상현실과 증강현실에서는 마치 진짜처럼 느낄 수 있는 방법들이 제공됨
- 사람들의 선호 및 학습 수준에 맞는 개인화된 경험을 제공함
- 반복적 학습 효과의 확장을 만들어낼 수 있음
- VR 헤드셋을 통해 본인의 선호도 및 재미를 측정하고, 이를 기반으로 학습의 몰입도 및
평가에 활용함

 

나. 상호작용과 참여 극대화


- 현실의 교실에서 비중 있게 다루지 못하는 상호작용 및 참여를 극대화할 수 있음
- 나아가 자신이 배우고자 하는 대상 및 과목과의 상호작용도 가능함
- 여러 사람이 동시에 교재를 활용하여 참여를 높임

 

다. 협력적 교육과 공동학습

- 디지털의 발전으로 암기하는 것보다 검색을 통해 답을 찾는 것이 훨씬 빠름
- 이미 존재하는 지식을 빠르게 찾아내 다른 사람들과 협력하는 것이 중요해짐
- 다른 사람들과 함께하는 협력적 교육 및 공동학습을 돕는 메타버스

 

라. 실무 학습의 훈련


- 가상의 환경을 구축하여 비용이 많이 들거나 생명을 위협하는 일을 체험 및 학습함
- 가상환경에서의 훈련을 통해 실무에 대한 시뮬레이션을 할 수 있음
- 새로운 직업을 찾고 체험하는 것이 중요해진 시대에 부캐를 제대로 구현할 수 있는 환경을 만듦

728x90
728x90

1. 가상현실과 증강현실을 활용한 교육 효과


• 가상의 박물관을 통해 직접 방문하지 않아도 방문한 것처럼 느끼도록 만드는 효과를 줌
• 구글의 Arts and Culture를 통해 내가 있는 공간을 갤러리로 바꾸며 관람에서 더 나아가 함께
즐기고 게임하는 경험을 제공함
• 다양한 미디어를 공감각적으로 활용하여 학습 효과를 극대화해야 함
• 가상현실 속에서 만나는 콘텐츠 및 세계는 내가 직접 한 것처럼 느끼도록 하여 교육의 효과를 높임
• VR의 교실 적용 효과
- 몰입도, 재미, 학습효과를 향상시킴
- 아이들의 창의력, 문제 해결 능력을 극대화함
- 특정 분야의 과목들 학습에 효과적임

 

2. VR을 활용한 다양한 교육들

• 과학 교육

- 가상세계에서는 신체에는 위해가 없고 위험하지 않기 때문에 다양한 시약들을 혼합 및 실험할 수 있음


• 미술 교육
- 자신이 현재 있는 공간에 그림을 그릴 수 있음
- 구글의 틸트 브러시(Tilt Brush)는 그림이 공간을 채우는 입체적인 형태를 띠며 작품까지 만들 수
있음

• 음악 교육
- 오큘러스 안에 있는 디제잉 앱을 통해 디제잉 기계를 구매할 수 있음
- 디제이 마스터들이 학습을 도와줌

•의학 교육
- 다양한 하드웨어와의 결합으로 수술을 연습할 수 있음
- 가상현실을 통해 반복해서 연습한 의사들의 의료 사고 확률은 현저히 낮음

728x90
728x90

1. 교육의 수단으로 활용되는 메타버스

• 로블록스, 마인크래프트 등이 게임이자 교육의 수단으로 활용이 되고 있음
• 로블록스를 교실처럼 활용하는 경우가 많음
• 로블록스의 활용은 집중도, 몰입감 및 학습 효과를 향상시킴
• 게이미피케이션(Gamification)의 효과
- 스트레스 및 근심 감소
- 성장할 수 있는 계기 마련
- 친근함 및 재미

 

2. 메타버스를 통한 학습 효과

• 디지털 시민의식 고취

- 어떤 시민의식을 가져야 하는지 학습함
- 디지털 활용 방법 및 배려, 공감하는 학습을 함
- 디지털 시민으로서 더 나은 사회를 만드는 고민을 해볼 수 있는 계기를 만듦

 위험 요소에 대한 학습
- 낯선 사람들과 만나는 공간에서 지켜야 할 에티켓을 학습함
- 낯선 사람의 위협에 대응하는 방법에 대해 학습함

 Team Create
- 고난이도의 복잡도 및 협업이 필요한 프로젝트의 시도
- 함께하며 만든 콘텐츠들을 활용한 스토리 및 게임 제작
- 리소스를 활용한 교육 콘텐츠 제작 및 참여

728x90
728x90

1. 세대별 구분 이유 및 차이점

 

• 세대별 구분 이유
- 세대별 극명한 차이를 보이는 것은 기술임
➢ 새로운 기술의 출현이 세대의 성장기에 어떤 영향을 미쳤는가
➢ 기술이 대중화가 되면서 얼만큼 크게 작용했는가
➢ 세상에 얼마나 큰 변화를 일으켰는가

 

• 세대별 차이점
- 세대는 특정한 주기별로 계속 존재해 왔음
- 문화, 가치관, 라이프 스타일 등이 그 세대를 구분하는 요소가 됨
- 역사적 사건, 제품, 기술 혹은 사회상에 따라 사회 세대별로 극명한 차이가 존재함

 

2. 코로나 세대의 특징 및 가치관

 

• 코로나 세대의 특징

- 친구들을 온라인에서 더 많이 만난 세대
- 온라인 콘텐츠 소비를 가장 많이 한 세대
- 메타버스와 관련된 앱을 가장 많이 소비한 세대

 

• 코로나 세대의 가치관

- 온라인과 오프라인의 경계를 의식하지 못하면서 살아감
- 스마트폰을 본인의 분신이라고 생각함
- 스마트폰 안에서 일어나는 세계를 실제 나의 일로 동기화하는 경향을 보임
- 새로운 것들을 발견 및 경험하고 구매하는 행위를 선호함
- 목적지향적 쇼핑을 활용을 하면서도 발견지향적 쇼핑을 선호함

728x90
728x90

1. 메타버스 관련 기술들의 역사 - 가상현실(VR)


• 찰스 휘트스톤의 반사식 입체경 (1832년)
- 하나의 물체를 두 장의 사진을 통해 겹쳐 보이게 하는, 일종의 착시현상 기술인 반사식 입체경 개발


• 모턴 헤일릭의 센소라마 (1956년)
- 영상뿐 아니라 스테레오 사운드, 진동, 바람, 향기 등을 지원한 디스플레이 개발( 오늘날 4D 극장의 원조)


• 이반 서덜랜드의 헤드마운트 디스플레이 (1968년)
- 최초의 가상·증강현실 헤드마운트 디스플레이 개발


• 제론 레니어의 VR 헤드셋 (1987년) 
- 1985년 VPL 연구소 설립 후 1987년 VR 헤드셋, 글로브장갑 개발
- 가상현실이 상용화되며 대중에게 알려지도록 만들었으며, 가상현실이라는 단어를 처음으로 만든 인물


• 팔머 럭키의 오큘러스 VR (2012년) 
- 가상현실 헤드셋 오큘러스(Oculus) 출시 및 ‘오큘러스 VR’ 회사 창업
- 2014년 23억 달러에 ‘오큘러스 VR’을 인수한 페이스북

• 페퍼의 유령 (1862년)

- 페퍼는 유령 나오는 오페라를 기획하며, 거울과 유리의 반사를 이용한 홀로그램 기법을 개발

• 1960년 전후 증강현실 기술 활용 사례

- 비행기 조종석 ‘칵핏’의 전방표시장치, 비행기 헬멧

• 톰 코델의 증강현실 글래스 (1990년) 

- 보잉의 엔지니어였던 톰 코델은 비행기의 수많은 전선을 조립하는 것이 복잡함을 발견한 후
해결책으로 증강현실 글래스 프로토타입을 최초 제작
- Augmented Reality이라는 증강현실 단어를 처음으로 고안

• 톰 코델의 증강현실 글래스 (1990년) 
- 구글 글래스 (2012년)
- 마이크로소프트 홀로렌즈 (2015년)

 

 

 

2. 메타버스 관련 기술들의 역사 - 유비쿼터스 컴퓨팅

• 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)

- 1991년 마크 와이저가 주창
- 언제, 어디서나, 누구나 상호접속의 컴퓨팅이 이루어지는 것이라는 의미
- 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심은 우리를 둘러싼 환경이 컴퓨터가 되는 것
- 마크 와이저가 생각하는 유비쿼터스 컴퓨팅이란 컴퓨터를 사람들이 존재하는 현실세계 안으로
집어넣는 것
- 마크 와이저가 생각하는 가상현실이란 사람들을 컴퓨터가 만든 세상 안으로 집어넣는 것


• 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)
- 메타버스 현상은 유비쿼터스 컴퓨팅과 가상현실, 증강현실, 이 모든 것들을 전부 통합하는 현상
- 현실을 기반으로 만나게 되는 수많은 가상의 세계들과 가상 세계를 만들어내는 컴퓨터들,
이 모든 것들이 메타버스를 구성하는 요소들
- 컴퓨터와 인터넷이 진화하는 과정의 정점에 메타버스가 나타나게 된 것

728x90
728x90

1. 연결의 진화와 메타버스
• 인터넷과 연결된 컴퓨터, 휴대폰은 단순한 디지털 도구를 넘어 ‘연결성’을 가지게 됨
• 스마트폰과 노트북은 상시 연결이 되는 시대가 열리며 사람들은 언제 어디서든 원하는 때 자신이 원하는
정보를 찾고 누구나 교류할 수 있게 됨
• 상시 연결성의 가치는 날로 커지고 있으며, 연결성이 없는 디바이스는 가치를 상실할 것임
• 인터넷과 연결된 컴퓨터(컴퓨터 성능을 가진 디바이스)가 많아질수록 메타버스로의 접속이 활발해질
것임
• 연결의 진화를 통해 끊임없이 가치와 가능성이 창출하였고, 앞으로도 그럴 것으로 예상함
• 메타버스에서 중요한 디바이스는 스마트폰, 노트북, VR 헤드셋임

 

2. 메타버스란 무엇인가

• 메타버스 로드맵의 4가지 시나리오


- 증강현실(Augmented Reality)
➢ 현실공간에 디지털로 구현된 정보나 사물을 겹쳐보이게 하여 상호작용할 수 있게 증강된 현실
➢ 예: 포켓몬고, 구글글래스
- 라이프로깅(Life-Logging)
➢ 개인을 중심으로 일상에서 발생하는 정보와 경험을 기록하고 공유하거나 센서가 측정해낸
데이터들이 디지털로 축적되는 공간
➢ 예: 페이스북, 싸이월드
- 미러월드(Mirror World)
➢ 연결되어 있는 현실세계를 사실적으로 모사하여 디지털로 미러링한 세계
➢ 예: 디지털트윈, 구글어스, 옴니버스
- 가상세계(Virtual World)
➢ 디지털로 구현된 완전히 가상화된 환경과 상상하는 모든 것을 컴퓨터 그래픽으로 시뮬레이션하여
만든 세계
➢ 예: 가상현실, MMORPG, 세컨드라이프

 

 

• 메타버스의 정의
- 유용하게 증강된 현실세계와 상상이 실현된 가상세계, 인터넷과 연결되어 만들어진 다차원 디지털
시공간들의 집합
- 현실세계로부터 접속한 다중 사용자 중심의 무한 세계

• 메타버스의 7가지 핵심요소
- 디바이스: 다중 입출력 장치인 하드웨어와 소프트웨어를 통한 메타버스 접속
- 네트워크: 메타버스의 동인이 된 클라우드 기반의 상시 연결
- 시간: 사용자에게 의존하지 않고 자체적인 주기에 따라 지속되는 시간계
- 공간: 현실과 연결돼 있는 디지털로 가상화된 공간계
- 콘텍스트: 다른 사용자들과 공유되고 상호작용할 수 있는 가상의 콘텍스트를 제공
- 사용자 경험(UX): 멀티 아이덴티티(다중 정체성)와 멀티 프레즌스(여러 공간에 동시 존재) 기반 UX
- 경제 체제: 사용자들이 가상세계 안에서 소비하고 생산하는 활동으로 형성된 디지털 가상경제 체제

 

 

728x90
728x90

1. 메타버스 유행의 시대적 의미
• 메타버스 단어의 대중화
- 2020년 10월 엔비디아 CEO 젠슨 황은 “미래에는 메타버스가 인터넷의 뒤를 잇는 가상공간의
주류가 될 것이다.”라고 하며 메타버스가 오고 있다고 했는데, 이는 메타버스가 대중적 키워드로
자리잡게 되는 계기가 됨
• 메타버스 유행의 시대적 의미
- 코로나19로 인해 비대면 라이프스타일이 부상하며, 메타버스는 비대면 라이프스타일을 대표하는
단어가 됨
- 여러 가지 기술들의 변화가 동시다발적으로 일어나면서, 메타버스는 여러 가지 기술과 변화 트렌드를
포함하는 포괄적, 추상적 의미를 갖게 됨
- 메타버스는 다양하게 해석 및 적용 가능하며 그 의미가 계속 확대될 것임

 

2. 메타버스 시초 ‘세컨드 라이프’
- 2003년 출시된 메타버스를 대표하는 오픈월드형 게임
- 닐 스티븐슨의 SF 소설 『스노우 크래시』(1992)의 영감을 받아 구상한 것
• 세컨드 라이프
- 세컨드 라이프 내에서 부동산 임대개발사업을 한 사람이 가상 백만장자가 됨
- 영국 통신사 로이터는 ‘로이터 아트리움’ 지사를 설립 후 기자를 전담 특파원으로 파견하여
세컨드 라이프 내의 수많은 사건을 현실세계에 보도함
- IBM, DELL 등 유명 기업들이 세컨드 라이프에 대규모로 투자함
- IBM 중국지사는 직원 7천 명이 참여하는 컨퍼런스를 개최함
• 세컨드 라이프의 대표 사례
- 불편하고 체계적이지 않은 사용자 경험(UX)과 낮은 컴퓨팅 성능 및 화질 문제 등의 기술적 이슈
- 공급자 중심의 상업화에 따른 고객가치의 부재
- 모바일 기반에 대한 대응 부족

728x90
728x90

- 교과서에 적용된 한글 해득 지도 방법 : 정출식 접근 방법

- 의미 중심에서 시작하여 발음 중심으로 지도한 뒤 다시 의미 중심으로 접근함

- 낱말식에서 자모식 이후 음절식, 다시 문장식으로 구성됨.

- 낱말과 문장은 의미중심으로, 자모와 음절식은 발음중심으로 지도함.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

728x90
728x90

 

 

 

 

 

 

 

 

728x90
728x90

 

 

728x90
728x90

 

성취기준 해설

 

 

 

 

 

 

728x90
728x90

 

- 일반적으로 초 1 국어교과서에서만 한글을 처음 배운다고 생각하기 쉬움

- 하지만 국어 교과 외 입학초기적응교육과 기초학습능력향상을 위한 별도 프로그램에서도 지도가 가능함.

 

1. 기초학습능력과 입학초기 적응교육

 

 

 

입학초기 적응교육에서 학교생활적응과 기초학습 기능 사이 균형을 유지하며 교유과정을 설계한다면

한글교육과 기초수학을 입학초기 적응교육에서 할 수 있음.

 

2017년 강원도 교육정은 학교현장 요구에 따라 한글교육책임제 정책을 추진하면서 초등학교 입학초기 적응교육에 기초학습기능에 해당하는 한글교육을 매일 1시간 이상 반영하도록 하였음.

 

 

 

728x90
728x90

 

1. 초등학교 교육과정의 주요 개정 방향

가. 한글교육과 관련된 내용은 크게 두가지 : 누리과정과 연계강화, 기초학습능력 향상을 위한 한글교육 강화

 

* 누리 과정 연계방안: 문서 체제 연계, 각 교과 교육과정 연계 지침 제시, 학습 영역간의 연계, 학습 영역 간의 연계, 내용의 구조와 진술방식의 연계, 초등 통합교과의 영역과 누리과정 교과서 지도서에 제시된 주제 간의 연계성 확보

-> 초 중등교육과정만 개정하는 상황이라 많은 부분이 실현되지 못함.

 

 

2. 만 5세 누리과정 의사소통 영역

 

 

-> 본격적인 쓰기 교육은 1학년에서 시작한다고 봐야함.

-> 누리과정과 2015 개정교육과정이 별도로 개발되어서 연계가 구조적으로 미흡함.

 

 

 

 

 

728x90
728x90

1. 한글 교육과 한글 해득

- 해독이 되어야 독해가 가능하다.

- 읽기는 읽는 방법을 배워서 나중에 여러가지를 배우기 위해 읽을 수 있다.

(읽는 방법 배우기 -> 배우기 위해 읽기)

- 읍면지역, 다문화가정, 도시 소외지역 아동의 경우, 초등학교 입학초기 한글 해득 수준을 확인한 결과 상당한 출발점 격차를 보이고 있어 학교에서 한글 교육은 매우 중요하다. 

 

2. 읽기 단순관점 모델과 읽기 부진 유형

 

- 읽기 부진 유형은 크게 이해부진, 난독형, 혼재평으로 나뉜다.

- 한글 해득이 읽기 발달의 시작이니 한글 해득 우선 후, 읽기 유창성과 읽기 이해가 가능하다.

- 한글 해득의 핵심은 글자와 소리의 대응을 아는 것이다. 

 

 

3. 읽기 발달 이론이 한글교육의 주는 시사점

- 한글 해득은 이후 읽기 발달을 가능하게 한다.

- 초등학교 1학년 읽기 부진은 지속적으로 읽기 부진이 될 가능성이 높다

- 읽기 부진은 조기에 개입하는 것이 중요하다. 

 

 

4. 한글의 특성

 

 

 

5. 한글의 문자적 특성이 한글교육에 주는 시사점

728x90
728x90

 

1. 한글 교육의 개념

: 실생활에서 넓은 개념으로 사용 - 한글 학습, 한글 해독, 낱자교육, 기초문식성 등

: 교육과정에서 한글교육이 언급된것은 2015 개정교육과정에서부터

 

2. 2015 개정교육과정에서 한글 교육

* 기초 문식성이란? 

- 한글해득을 중ㅅ임으로 한 학교 학습과 사회생활에 필요한 문자사용 능력의 특성

- 문식성은 문자를 사용한 이해와 표현 능력의 특성으로 문자 활동에 관련된 사회적 관습을 포함

 

* 문식성이란? 리터러시로 문해력 또는 문식성으로 분영

- 문자해독능력에 국한되어 있음

 

 

 

3. 한글 교육의 개념과 요소

* 한글교육은 문자학습

- 문자와 소리 언어를 연결한다. 문자와 소리의 대응 관계를 아는 것

- 한글 학습과 관련된 요소(모음과 자음, 모음만으로 구성된 음절 21개, 자음+모음으로 구성된 음절 378개, 받침의 음가가 문자와 일치하는 음절 등)

 

* 한글 교육은 기초 문해다

- 한글문해는 초기 문해로 초기 읽기와 초기 쓰기를 의미한다.

- 한글 해득 내용 : 한글 문해 준비도, 음운인식, 낱자지식, 글자 - 소리 대응 지식, 해독, 어휘력, 글자쓰기, 유창성

-한글해득진단도구 개별을 위한 기초연구를 통해 기존 읽기 관련 표준화된 진단도구의 구성요소를 분석

 

728x90
728x90

 

1. 해독 결함 특성

가. 낱말 재인 / 해독에 어려움을 가진 아동 하위 집단

- 의미 / 무의미 낱말 읽기, 자소 / 음소 일치 / 불일치

- 음운학적인 해독 기술, 시각적 단어 재인 기술

 

나. 속도 대 정확도 장애

- 낱말 읽기 정확성 장애 : 모든 검사에서 낮은 성취, 더많은 오류를 산출, 속도 저하, 이해능력 결함

- 낱말 읽기 속도 장애 집단: 해독 능력 어려움 없는 경우가 다수, 구어능력이 좋음

 

다. 음운처리능력과 낱말 읽기 어려움

 

 

 

2. 읽기 유창성 결함 특성

가. 읽기 유창성이란: 글을 빠르고 노력없이 자동적으로 읽는 능력

나. 해독, 이름대기 속도, 철자인식, 의미, 구문, 형태의 언어지식을 통합적으로 사용하는 능력, 문어를 구어로 산출하는 기술

다. 정확성, 속도에서 자동성으로

라. 이해를 위한 중간단계, 배우기위해 읽는 단계로 나아가기위한 능력

마. 많은 오류: 대치, 생략, 첨가, 수정, 반복 및 느린속도

728x90
728x90

 

 

 

1. 읽기 부진 및 장애의 외적 요인

- 초기 문해 경험 부족 -> 역동적 평가로

- 읽기 교육 부재 -> 중재반응 모델로

- 마태 효과

 

2. 읽기 부진 및 장애 내재적 원인

- 언어에 기초한 결험: 핵심결함가설, 음운처리(음운인식, 음운저장, 음운회상)

- 음운처리능력의 결함 외 다른 언어 및 다른 인지적인 요인으로 인한 읽기의 어려움

- 종단 연구에서 언어능력과 읽기능력의 관련성 확인

- 인지: 지능의 문제

- 주의력에 기초한 결함: 현 읽기문제의 36% 차지

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

728x90
728x90

 

 

 

 

 

 

 

 

728x90

+ Recent posts